A veces tenemos la oportunidad de acercarnos a los desarrolladores un poco más, a las mentes creativas tras los juegos que tanto nos gustan. En esta ocasión los chicos tras el próximo Blightstone desde su estudio Unfinished Pixel nos han dado la oportunidad de realizar esta pequeña entrevista. Algo sencillo, sin meternos en temas raros ni complejos, puro amor por el juego.
Antes de entrar en las preguntas y respuestas que hemos intercambiado, dejad que os hable de Blightstone, el proyecto actual en el que están trabajando y que saldrá en algún momento de 2025. Un roguelike por turnos de fantasía oscura donde la jugabilidad gira en torno a como colocamos los personajes y como hacemos uso del entorno. Y como todo buen roguelike, en perder y reintentar se esconde la clave de la victoria.
Entrevista a los desarrolladores de Blightstone
¿De dónde nace la idea de levantaros un día y decir: vamos a crear Blightstone?
Nos apetecía hacer algo distinto a lo que estábamos haciendo, algo diferente y más ambicioso. De todas las ideas que teníamos, esta nos motivaba mucho y además nos pareció que podía funcionar comercialmente.
He pasado por la mayoría de juegos roguelikes y tácticos, pero Blightstone parece tener algo diferente respecto a la posición de unidades, ¿qué podéis contarnos del ciclo de juego normal con este añadido?
Blightstone tiene movimiento libre sin casillas. Además, no puede saber los rangos y posicionamiento de los enemigos, así que tienes que jugar con esas incertidumbres. Tenemos muchos skills que reposicionan a otras entidades, de manera que puedes probar muchas combinaciones distintas según el contexto: quizás te interesa empujar a un enemigo contra otro para luego lanzarles un ataque de área.
¿Os habéis encontrado algún muro técnico a la hora de crear el juego que os haya dado quebraderos de cabeza?
Unos cuantos. El combate tiene muchas mecánicas distintas. Juntar todas y hacer que el resto de sistemas de juego sigan funcionando bien ha consumido mucho tiempo de desarrollo.
¿Cuánto puede durar una sesión de juego hasta volver a empezar? ¿Y para completarlo todo?
Como suele ocurrir en los roguelites, al principio el jugador fallará relativamente rápido, entre 15 y 40 minutos. Una vez vaya aprendiendo y progresando podrá hacer una run entera en algo más de una hora.
¿Habéis planeado contenido posterior al lanzamiento de Blightstone?
Sí puesto que vamos a lanzarlo en Early Access. Tenemos mil ideas por implementar y queremos saber la opinión de los jugadores para ver por dónde tiramos. Es un juego que tiene mucho margen para recibir actualizaciones durante mucho tiempo.
¿Viendo que ya habéis lanzado otros juegos indies con anterioridad, pero que Blightstone parece ser un escalón más alto en cuanto a complejidad y diseño, que creéis que va a ser el punto fuerte para los jugadores?
Blightstone une el flujo de juego adictivo de un roguelite con un combate por turnos asequible pero complejo y una historia con sorpresas. Esperemos que la unión de estos 3 elementos guste a los jugadores.
¿Cuánta gente compone Unfinished Pixel Games, contáis con colaboradores externos como diseñadores gráficos o compositores musicales?
Somos 13 personas en el estudio más 1 escritora y 3 colaboradores para el audio y la música.

¿Cuál ha sido vuestra mayor inspiración?
Lo siento, pero no puedo nombrar solo un juego. En el gameplay de combate XCOM, Into the Breach, The Last Spell, Wyldermyth y otros tantos. En la parte roguelite, progresión y narrativa Slay the Spire, FTL y Hades. Estética y temáticamente, Darkest Dungeon. Vaya, que la mayoría de nuestros juegos favoritos de estos géneros.
¿Hay alguna característica oculta, Easter eggs o referencias en el juego para que los jugadores descubran?
Ahora mismo no, pero seguro que incluiremos alguna en cuanto podamos porque ya tenemos algunas ideas…
Hay una pregunta que casi siempre suele salir a la palestra en algún momento… ¿Habrá modo cooperativo o existe la posibilidad de que se añada en el futuro?
En un principio no. Blightstone es un juego para un jugador, pero si el juego funciona bien y los jugadores lo piden, sin duda lo pensaríamos.
El juego parece estar llegando cada día a más gente, y por mi parte, espero que en algún momento aparezca en nuestra sección de análisis para poder hablaros bien de él. Hasta entonces, toca esperar.