Primeras impresiones Clair Obscur: Expedition 33 – Demo PC

¿Cómo es la demo de Clair Obscur: Expedition 33?

He tenido la suerte de echarle el guante a la demo del juego que espero con más ganas este año (si, más incluso que GTA VI). Clair Obscur: Expedition 33 es un título rpg por turnos con un apartado gráfico espectacular, una ost increible y que claramente apuesta por tener su propio diseño y toque. Y lo hace en un entorno completamente saturado de juegos genéricos y calcados los unos de los otros. Si bien tenemos componentes del juego que beben de otros títulos, sus desarrolladores han sabido darle una vuelta de tuerca y un acabado espectacular. Dejadme contaros un poco más sobre este proyecto de obra maestra.

Y si el tráiler no es suficiente para llamar vuestra atención (lo cual es casi imposible), espero que este texto y alguna captura sirva para conseguirlo.

Un pequeño vistazo al pasado

Personalmente me trae recuerdos de un título que jugué en la Xbox 360 hace muchos años (y que me da rabia que no haya llegado a ver la luz algún tipo de remake), Lost Odyssey. En el teníamos cierta capacidad para influir en las acciones por turnos al tener un anillo que incluía literalmente un anillo al que debíamos mediante un QTE acertar en el momento preciso para mejorar nuestro ataque básico con más daño o efectos activos. Esto influía drásticamente según la composición del equipo en el resultado de la batalla añadiendo un pequeño toque activo para el jugador.

Source: Lost Odissey Wiki / IGN

Un rpg por turnos con una vuelta de tuerca

En Clair Obscur: Expedition 33 tienen un sistema mucho más complejo que te obliga a estar mucho más atento y activo aún siendo un juego de combate por turnos. Especialmente si queremos salir victoriosos de los combates más duros o tener una mayor tasa de supervivencia. Para empezar, los distintos ataques y habilidades tienen un QTE que puede tener distintos tiempos y repeticiones basadas en que acción hemos hecho. Hacerlo en el tiempo correcto puede hacer que el ataque continúe un poco más (mayor número de golpes) y aumente el daño total.

Pero no es lo único, y aquí es donde entra lo más importante: podremos bloquear, esquivar y saltar para evitar el daño de los enemigos. Y esto será vital para superar muchos combates sin necesidad de tirar de cientos de curas, de un grindeo excesivo de nivel, etc. Realizar un bloqueo en el momento exacto es más difícil de lo que parece (de hecho el juego te recomienda esquivar ya que tiene un mayor margen para hacerlo correctamente) pero si bloqueamos el (o los si son múltiples) ataques, realizaremos un contraataque que puede darle la vuelta a la tortilla a la situación. Cada enemigo tiene sus patrones, sus tiempos y todo eso añade una capa de dificultad y atención requerida que ciertamente vuelve al juego mucho más entretenido.

Podremos ahorrarnos, eso si, los QTE al atacar con una de las opciones disponibles, facilitando así la dificultad ligeramente y permitiéndonos centrarnos solo en la parte defensiva (además de la toma correcta de decisiones). No hemos hablado del libre apuntado pero eso lo dejaremos para el análisis del juego final.

Un apartado artístico espectacular en todos los aspectos.

Si bien en la parte jugable podemos ver similitudes de las entregas mas recientes de persona, (atacar a los enemigos en el mundo abierto para iniciar el combate con ventaja o el tipo de interfaz en el combate por ejemplo) su apartado artístico es simplemente exquisito y espectacular. En lo personal no soy muy fiable en cuanto al arte porque en términos generales no termino de entenderlo… y aún así los escenarios me resultan increible visualmente. El uso de los colores y las gamas cromáticas no solo afectan a lo que vemos y como lo vemos, sino que tienen que ver con la historia y nuestro «objetivo». Las capturas no hacen honor a lo que se ve y como se siente el juego, lo aseguro.

Los paisajes, el entorno y el mundo en general es colorido, llamativo y visualmente bonito

Por otro lado, el diseño de los enemigos, los npc’s, las armas y sus efectos son bastante únicos a su manera. Al menos lo que hemos podido ver en los distintos videos mostrados y lo que he podido probar en la demo. Un juego que sencillamente te cautiva y te roba las horas sin darte cuenta mientras te fijas en como está hecho ese monstruillo que parece una columna griega con mala leche, o como el vendedor es una especie de cepillo/brocha la mar de llamativa y divertida (y con el cual podremos batirnos en duelo para conseguir sus mejores objetos por un precio).

Clair Obscur
Esa piedra que se interpone en el camino… Por suerte podremos darle una buena tunda

No nos olvidemos de la banda sonora

Y la música… la banda sonora es tan perfecta como el resto de su extravagante aunque increible apartado artístico. Melodías largas y lentas que acompañan la exploración en escenarios llenos de detalles y colores distintos a los que acostumbramos solo para cambiar rápidamente a la de combate una vez iniciemos uno. Y esta irá variando según el tipo de combate (normal, enfrentamiento contra un boss, de historia…). Lo cierto es que muchos piensan que la buena banda sonora es esa que no molesta y acompaña perfectamente… pero yo creo que esa banda sonora que te hace parar en seco, cerrar los ojos y disfrutarla es la que verdaderamente marca un antes y después. ¿Cuantas veces nos ha ocurrido con el trabajo maravilloso de Nobuo Uematsu en la saga Final Fantasy o Shoji Meguro en la saga Persona?

Creo que debemos disfrutar de una obra como esta y disfrutarla.

La historia tras Clair Obscur: Expedition 33

Sobre la historia… es quizás el punto mas débil en este análisis. Simplemente porque el juego realmente no nos cuenta tanto en el corto tramo que hemos podido probar. Empezaremos en el medio de todo el meollo y poco a poco iremos agrupandonos hasta formar un grupo de 3 (Gustave, Lune y Maelle), encontrar el primer mercader y poco más. Por supuesto hay mucho más oculto, hay pistas por todos lados de que no todo es lo que parece y tendremos mucho que descubrir.

Sus personajes y las cinemáticas se ven espectaculares en todo momento

Los personajes que nos acompañaran poseen personalidades muy distintas y marcadas. No sabremos si llegaran a evolucionar con el paso de la historia (aunque espero que veamos crecimiento en los personajes, especialmente tras el inicio traumático que vamos a experimentar en ese primer trozo del juego) porque no da tiempo suficiente en la demo (aproximadamente 2-3h dependiendo de cuan rápido y explorador seas).

Clair Obscur
Un objetivo claro que tendremos siempre presente en el horizonte…

Quiero saber más de la Peintresse. Porque las personas de la edad marcada desaparecen y mueren cada vez que esta pinta el número que todos pueden ver. También saber que ocurrió con las expediciones anteriores y cuanto nos pueden ofrecer sus desarrolladores en cuanto a su mundo fantástico y diferente. Tocará esperar al lanzamiento del juego, eso si, y lo cierto es que la curiosidad y las ganas me pueden.

Conclusiones

No planeo hacer este apartado largo. Ni quiero venderte el juego más de lo que lo he hecho en los párrafos anteriores. Clair Obscur: Expedition 33 es, a mi punto de vista, uno de los juegos más únicos y llamativos de los últimos años. Un rpg que parece sólido, con cierto toque distinto pero que artísticamente es impresionante. Y si Kingdom Come Deliverance 2 y Monster Hunter Wilds son 2 sólidas nominaciones al GOTY… creo que este juego podría ganarlo.

Tocará esperar a disfrutarlo por completo para hacer una valoración real y final del mismo.

Hasta su lanzamiento, podéis echar el ojo a cualquiera de nuestros análisis y primeras impresiones en este mismo enlace.

*Estas primeras impresiones de Clair Obscur: Expedition 33 se han realizado con una clave de acceso anticipado a su demo gracias a Cosmocover.