Sencillamente brillante
Los videojuegos indies siempre han sido la cuna de la innovación. Mientras los títulos AAA tienden a ofrecer experiencias muy cuadriculadas, centradas en gustar a todo el mundo, la escena independiente tiende a apostar por las experiencias poco comunes o incluso disruptivas. Por esto siempre me han gustado los indies, y por eso creo que las mejores experiencias vienen en frascos pequeños. El Escudero Valiente precisamente me enamoró desde el principio, no por ser indie, ni tampoco por su increíble apartado artístico mostrado en los tráileres, sino porque precisamente cumplía lo que suelo buscar en un videojuego: que me sorprenda.
¿Una experiencia que mezcla el 2D y el 3D en todo momento? Era totalmente normal que consiguiera enamorarme desde el primer momento. Meses llevo esperándolo, y la verdad es que la espera se ha hecho bastante larga, pero por fin he podido jugarlo de principio a fin. A continuación os contaré si cumple todo lo que promete, y aunque creo que no ha sido la gran joya que yo esperaba, la verdad es que es un juego brillante en todos sus sentidos.
Nada abre más la imaginación como un buen cuento
Todos hemos leído algún cuento infantil en nuestra vida. Ya sea en tiempos recientes o en nuestra infancia, hemos podido disfrutar de estas obras simplistas, pero que al mismo tiempo suelen esconder un mensaje más que interesante. Por ello, quizá podría decir que es un buen escenario para un juego, y es que en El Escudero Valiente controlamos a Jota, el protagonista de un cuento clásico de un caballero que salva el mundo de un villano terrible, pero tenemos un giro de guion bastante interesante y que nos permite adentrarnos en el juego verdadero. Llegado cierto punto, cuando encaramos al enemigo supuestamente final del cuento, este utiliza una especie de magia para lanzarnos fuera de nuestro cuento, adentrándonos así en una aventura en 3D que sucede en la habitación del niño que lee nuestro cuento.
Esto no solo da pie a enseñarnos escenarios mucho más elaborados, sino que a ofrecer cierta dicotomía en la aventura. No solo nos encontraremos con simples puzles de cambiar palabras en frases (vete acostumbrando porque ocurre en todo el juego), sino que la experiencia irá variando entre el 2D y el 3D durante todo el juego. Para empezar, cuando salimos del libro tendremos que utilizar una suerte de mecánica de sigilo que no acaba de estar bien construida y que simplemente logra entorpecer la percepción de innovación, algo que contrasta con el momento en el que se nos presentan los portales, los cuales nos permiten introducirnos en mundos en 2D. Esto no solo aplica a nuestro propio cuento, sino que también podremos adentrarnos en simples trozos de papel que encontremos por el mundo.
Esto al principio parece una mecánica que no se aprovecha demasiado. Sí, simplemente podemos decir que en muchas ocasiones será una forma de avanzar y un elemento algo disruptivo que se queda en la superficie, pero conforme avanzas en el juego te das cuenta de que no es así. No solo tendremos un cambio sustancial en las estéticas de ambas situaciones, sino que además esta posibilidad de cambiar entre estas dos formas de representación se utilizará como base para muchos puzles. Por poner un ejemplo que ocurre pronto en la aventura, en cierto puzle tendremos que salir fuera mediante un portal, para poder llevar un objeto hasta otro portal que tiene esa página pero que no es accesible desde el interior. Además, en varias ocasiones te verás obligado a salir y usar la habilidad de pasar de página, lo que también forma parte de la base de muchos de los puzles.
Aun así, creo que la mecánica se queda algo atrás de lo que pretendía. No esperaba que fuera un juego al estilo Portal o algo así, pero sí que hubiera sido más interesante que el jugador tuviera más libertad a la hora de salir y entrar en las secciones 2D. Muchos de los puzles y muchos de los niveles del juego están construidos en base a la situación predefinida de los portales, y quizá hubiera sido excesivamente complicado cambiarlas, pero la verdad es que hubiera estado más que interesante poder cambiar en prácticamente cualquier situación. De esta manera no estaríamos hablando de una aventura lineal con resolución de puzles, sino que más bien podríamos jugar un título mucho más abierto en lo jugable.
Nuestro patio de juegos particular
Otro aspecto que es bastante chocante en El Escudero Valiente tiene que ver con su diseño de niveles. Uno de mis miedos era que este título se centrara mucho en algunas de las dos facetas (2D o 3D), dejando de lado la contraria y haciendo que sus secciones fueran, por decirlo de alguna manera, meros trámites hasta que podamos cambiar a la otra. Curiosamente, los primeros pasos que das en las secciones 3D me dieron esta misma sensación, y me temí que al final terminaría siendo mi gran decepción del año, pero por suerte termina remontando.
Estamos hablando de dos secciones completamente diferentes, aunque con matices. Cuando hablo de dos secciones no me refiero únicamente al 3D y el 2D, sino que me refiero a la habitación y el libro de cuentos. En muchas ocasiones cuando andemos por la habitación podremos adentrarnos en trozos de papel, como ya he comentado, pero estos no dejan de ser meros trámites. La chicha, por así decirlo, se encuentra el libro, y allí el diseño de niveles está pensado principalmente para la resolución de puzles. Encontraremos enemigos y jefes, pero principalmente cuando estemos dentro del libro veremos cómo el enfoque principal es resolver algún que otro puzle para avanzar.
Por el contrario, las secciones en 3D se centran en el avance al estilo plataformas. Son mucho más sorprendentes, no solo porque incluyen referencias muy curiosas a la cultura popular, sino porque denotan mucha más creatividad en el diseño de niveles, especialmente cuando hace uso de las verticalidades y los desplazamientos automáticos. Aun así, y a pesar de que en general son momentos más divertidos, la verdad es que el diseño de nivel deja que desear por momentos. No son simples pasillos a nivel visual, pero a nivel estructural sí, lo que termina cansando llegado cierto punto. Además, los cambios entre 2D y 3D que ocurren en el escritorio no dejan de ser formas de avanzar hacia delante o de accionar alguna palanca en la mayoría de casos, por lo que termina sintiéndose como una excusa más que una mecánica real e innovadora.
El combate, por otra parte, es algo que se comparte en la obra en su conjunto, y que en toda la misma carece totalmente de trascendencia. Es excesivamente simple y poco inspirado, además de carecer de algo de reto, terminando así por convertirse en un mero trámite. No esperaba unos combates dinámicos y que fueran la parte más importante de la obra, pero es que apenas figura como una nota a pie de página que se siente como un quiero y no puedo. Entiendo que no es el enfoque principal del juego, pero combatimos bastante en el mismo, por lo que resulta difícil no señalarlo directamente.
Impresionante en lo artístico
Tengo entendido que muchos usuarios están teniendo problemas para jugar El Escudero Valiente, especialmente en consolas, pero la verdad es que ese no ha sido mi caso. No es que cuente con el PC más potente que existe, es más, juego en un portátil gaming no muy robusto en lo técnico, y aun así he podido jugar a este título en su calidad máximo durante prácticamente toda la aventura. Aun así, debo decir que estamos hablando de un juego que no hace gala de un músculo técnico sorprendente, sino que más bien busca sorprender en lo artístico.
Particularmente debo decir que los diseños dentro del libro son impresionantes. No deja de ser un estilo artístico similar a obras de este tipo, pero la verdad es que cuenta con un mimo sin igual, destacable especialmente en las animaciones de los personajes. Esto precisamente contrasta con el diseño de Jota y los demás elementos en 3D, situaciones en las que El Escudero Valiente mantiene su línea artística, pero al mismo tiempo ofrece un apartado técnico que incluso sorprende de primeras. No son los gráficos más realistas que he visto, son bastante competentes, y lo que es más importante, han conseguido que el mismo tipo de arte encaje en ambos estilos, algo que no es muy habitual.
Por supuesto, en esto tiene mucho que ver también el diseño de personajes, escenarios y demás elementos. Todos ellos rezuman cariño, al igual que ocurre con su banda sonora, la cual acompaña de maravilla a la aventura que vivimos con el ya mencionado Jota.
Conclusiones del análisis de El Escudero Valiente
El Escudero Valiente resulta ser un buen juego de plataformas y puzles, pero que no acierta en todo lo que propone. Es divertido, imaginativo y precioso, pero choca bastante que no hayan conseguido que todo lo propuesto concuerde en armonía. Como ya he comentado, el combate deja bastante que desear, y es que aun siendo lo que más encontramos al final, termina siendo un elemento secundario en su fórmula y terciario en su ejecución. Además, el diseño de niveles de las secciones en 3D se sienten impresionantes de primeras, pero no soporta un segundo análisis más pausado, ofreciendo una experiencia algo limitada.
En general, creo que podría haber sido mucho más, y por ello me llevo una pequeña decepción. Aun así, es un muy buen juego, y totalmente recomendable si os llamó la atención desde sus primeros tráilers y gameplays.
Nota: 8/10
*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Cosmocover.
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