Doom: The Dark Ages

Análisis de Doom: The Dark Ages – PC

Doom: The Dark Ages, misma genética, diferente era.

Después de 5 años del lanzamiento de Doom Eternal, id Software nos vuelve a deleitar con otra nueva entrega, aunque esta vez, haciendo de precuela, tanto para Doom de 2016, como Doom Eternal. En Doom: The Dark Ages conoceremos algo más del Slayer y su pasado, aunque todos sabemos que su principal motivación es la sed de sangre demoniaca, pero también viviremos una experiencia bastante diferente a lo visto en los anteriores títulos. Como todos hemos visto durante los diferentes tráilers y gameplays, Doom: The Dark Ages es un título que «parece rechazar» lo construido, para regresar fresco, con otra mentalidad, y de hecho, yo mismo he sido algo escéptico respecto a lo que nos traerían esta vez, pero para eso estamos aquí. Si como yo, tenías dudas con Doom: The Dark Ages, te animo a quedarte y leer el resto de este análisis.

A lo único que temen, es a ti

Como he dicho, Doom: The Dark Ages se trata, en principio, de un título precuela a las otras 2 entregas más recientes, siendo que esta se ubica mucho tiempo antes y en una época distinta: medieval. Sigue habiendo tecnología futurista, pero la ambientación y gran parte de los diseños se ciñen a representar una era medieval, aunque de esto ya hablaré más tarde. Aquí venía a hablar un poco de la historia, que aunque sé que muchos de los que jugamos «apenas le prestamos atención», es algo que existe en todas las entregas, y aunque no lo creáis, hay muchísimo lore de fondo a través de los códices, por si nunca le habéis echado un vistazo.

En esta entrega, podemos ver como el Slayer es controlado por el obispo Kreed de los Maykr, quienes están aliados con los Centinelas con el fin de garantizar el flujo de energía. Ellos controlan al Slayer mediante un anclaje y lo utilizan como una herramienta cuando los Centinelas se ven acechados por la horda del infierno. El malo malísimo de esta entrega es el Principie Ahzrak, motivado hasta las cejas para aniquilar el Slayer y coronarse como el próximo rey del infierno. Pero ¿sabéis qué? Él no puede reinar mientras la horda tema la aparición del Slayer.

Doom: The Dark Ages análisis

Debo decir, que la historia es aceptable, no es que destaque, pero sirve como una excusa perfecta y se desarrolla con buen ritmo. Aunque sí que tiene momentos muy buenos, especialmente de descubrimiento de ciertas habilidades, otros tantos en los que se refuerza muchísimo la presencia del Slayer y su aura de aniquilador o la gran aparición del reino cósmico, inspirado efectivamente en Lovecraft, y del que espero ver más. Además, hay una cosilla que me entre molesta y también me parece genial (es un poco 50/50) y es que esperaba algo mucho más centrado en el Slayer, pero prácticamente toda la historia es entre los Maykr, Azhrak y los Centinelas, a excepción realmente del final, donde le dan motivos personales al Slayer para aniquilar al infierno al completo.

Aprovecho para decir que, si dentro de id Software están pensando en expandir la historia de los Centinelas, algo que parece muy obvio después de esta entrega, va siendo el momento. Se ve que alguien del equipo quiere hacerlo, y bien sea como un DLC o un nuevo título, creo que tarde o temprano veremos algo al respecto. Al menos, es algo de que acaban dando ganas. Pero bueno, vamos a pasar a hablar de elementos jugables y esas cosas que realmente importan en un título de Doom.

Doom: The Dark Ages análisis

Una campaña llena de muerte, y variedad

Voy a comenzar comentando la campaña de Doom: The Dark Ages, que está compuesta por un total de 22 capítulos y 6 niveles predefinidos de dificultad, a cada cual más loco. Aunque no me voy a detener demasiado para hablar de ellos, ya que este Doom cuenta con todo un menú de accesibilidad en este sentido, de manera que bien seas lo peor jugando, o el más pu** amo, puedes ajustar las cosas a tu gusto. ¿Quieres disfrutar del juego sin complicaciones? Dale ¿Quieres tener todo un reto y llorar cada vez que se muera el Slayer? Adelante. Yo la he jugado en «hacedme daño» (algo así como normal) porque sé que apunto fatal, habré muerto 2 o 3 veces, y la he disfrutado de principio a fin.

Sobre la historia en sí ya he comentado, voy a centrarme en hablaros sobre la distribución de los niveles, lo que encontraremos en ellos, variedad, coleccionables, secretos y todas esas cosas que caracterizan a la franquicia Doom desde sus inicios prácticamente. Ni todo es bueno, ni todo es malo, pero eso es algo que comprenderéis un poco más cuando os hable de la jugabilidad.

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Como es de esperar, todos los niveles de la campaña tienen sus pequeños extras coleccionables: muñecos, diseños y entradas del códice. Y por supuesto, también tiene diferentes recursos extras para coleccionar centrados en las mejoras de arma, así como armadura, salud o vidas. Añado el hecho de que el automapa te chiva el 99% de todo lo que hay en el mapa, así que si eres paciente y prestas atención, te puedes hacer el juego al 100% de una. Además, no hay nada extremadamente secreto que requiera de usar la cabeza, casi todo es encontrar un agujero por el que colarte, romper una pared, usar llaves o activar algunos mecanismos con el escudo, algo que se aplica también a la manera de avanzar.

Cuando hablo de variedad, es quizás donde encontramos los más y los menos, aun entendiendo el propósito de algunos elementos. Durante la campaña tendremos diferentes situaciones y «tipos» de jugabilidad. Tendremos fases algo más lineales, con pequeños desvíos para los secretos, que son las que sinceramente funcionan mejor en el juego, también fases de «nivel abierto» en las que tendremos que movernos por un campo de batalla cumpliendo diferentes objetivos, las partes en las que montaremos en un Atlan y en las que iremos a lomos de nuestro dragón. Por último, tenemos unos pequeños desafíos en cada misión para ganar recursos extras y alguna cosilla más, que puede obligarte a usar ciertas estrategias para continuar y conseguir las recompensas.

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Mi principal problema con esta variedad, que aunque se agradece y es cierto que refresca en algunos momentos, viene dado principalmente por esos niveles abiertos. No es que en si estén mal, pero es como que me rompen bastante con toda la demás estructura de la campaña, y por momentos, se sienten un poco «misión de relleno». Se añaden además muchos extras de colección en estas áreas, y explorar cada rincón de estos mapas solo añade esa sensación de perder el tiempo. Mantengo que, misiones de un estilo más clásico, donde vas avanzando, recoges llaves, hay un poco de backtracking y los escenarios son ligeramente más cerrados, el juego funciona de maravilla. Y mi otro «problema», aunque menos importante, está en las fases del dragón, pero aquí ya toca entrar a hablar de gameplay.

Un combate más cercano, casi personal…

Cuando al principio decía que yo estaba escéptico con el juego, lo hacía especialmente por su parte jugable y por culpa de los gameplays mostrados. Cuando nos han mostrado el juego, se ha hecho de una manera algo más tosca de lo que es, al menos bajo mi punto de vista. Una vez que te pones a los mandos, la cosa cambia bastante, y es una progresión de menos a más. Para ello, hablemos de las diferentes herramientas que tiene el Slayer a su disposición, y como se emplean en el juego, adelantando el hecho de que Doom: The Dark Ages tiene un combate más… cercano.

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Lo primero de todo, y lo más importante, es el escudo sierra. Ya desde que vimos los primeros vídeos, sabemos de la existencia de esta herramienta, y es la más importante del Slayer. Este escudo marca por completo el ritmo de juego de esta entrega, ya que con el podremos desviar y devolver ataques de los enemigos, defendernos (por tiempo limitado), stunear demonios, romper armaduras, e incluso, en fases más avanzadas, invocar diferentes poderes. Se vuelve una herramienta que sirve tanto en combate como fuera, y de el depende nuestra supervivencia.

Algo que cobra especial importancia también son los ataques cuerpo a cuerpo, que utilizan el guantelete del slayer, u otras dos armas más que conseguiremos más adelante. Estos ataques tienen cargas de uso, que quienes hayan jugado anteriormente a Doom, ya saben a lo que me refiero, pero la gracia es que se recargan cuando utilizamos el escudo para desviar ataques, metiendo al Slayer en un bucle de desvíos y matanza cuerpo a cuerpo, muy interesante, emocionante y visceral. Pero claro, para rematar, aniquilar a demonios así o bien con una glory kill, nos va a otorgar salud, armadura y munición, así que el bucle se mantiene más tiempo y convirtiéndolo en algo, de verdad, glorioso.

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Obviamente, seguimos teniendo un buen arsenal de armas de fuego, con un total de 12, 5 y sus respectivas variantes, junto a una especial y la versión de la BFG. Casi todas son armas ya conocidas, o con funcionamiento similares, como son la escopeta/superescopeta, el lanzacohetes/lanzagranadas o el acelerador/repetidor (plasma). Sí que podría llamar la atención armas como el empalador, especializada en daños a la cabeza, el triturador para grandes grupos de enemigos o incluso su variante, más pensada para acabar con grandes enemigos en 1vs1 o los jefes del juego. Debo confesar que la superescopeta sigue siendo una gran aliada, y que prácticamente he matado todo a mi paso con ella, el escudo y el cuerpo a cuerpo.

En general, encontramos un arsenal suficientemente variado, especialmente si contamos con sus diferentes mejoras, para los enemigos que se nos presentan, que aunque realmente son algo justos en variedad, sí que lo son en cantidad, y capaces de convertir el campo de batalla en un auténtico bullet hell si no prestas atención. Los enemigos menores, en esta ocasión, me han resultado incluso ser una molestia de verdad, ya que andan lanzando ataques con una ligera área de impacto.

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El Atlan y el dragón

Sobre lo que quería comentar de las partes a lomos del dragón, es bastante simple, tiene 2 «formas» de jugarse, una de ellas es con cámara y movimiento libre, mientras que, cuando tenemos un objetivo importante, pasa a un modo de disparo fijado, estático y centrado en las esquivas, que sinceramente, me rompe un poco la experiencia e incluso el ritmo. Es como que de repente se restringe toda libertad al Slayer, y quizás yo esperaba algo más en esta parte de gameplay, porque realmente daría para algo mucho mejor.

Sin embargo, si hablamos de las misiones en las que controlamos un Atlan, personalmente me han gustado, pero también porque, seamos sinceros, soy bastante fan de los mecha en general. Realmente estas misiones no son gran cosa, y tiene un gameplay bastante limitado, pero van acorde a la bestia que estamos manejando en cuestión. Obviamente son máquinas lentas y toscas, pero con un gran poder para exterminar titanes enemigos. Lo mejor es cuando nos pasan un arma para aniquilar demonios en vez de hacerlo con los puños.

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Representando al Slayer

Si ha habido algo en Doom: The Dark Ages que me ha dejado con muy buen sabor de boca, es la representación de poder del Slayer. Aunque como digo, este juego no sea a nivel jugable la locura que fue Doom Eternal, sí que mantiene las raíces de Doom: un combate rápido y visceral. Controlar al Slayer en este Doom es igual que saber que estás controlando un arma de destrucción masiva y prácticamente se siente el peso de cada pieza de armadura que lleva encima, pero para bien.

Cada vez que caes desde una altura al suelo, generas una onda que acaba con demonios menores, y lo mismo se aplica al placaje con escudo, que además de recolocarte rápidamente hacia el enemigo, extingue a las pequeñas molestias. El cambio de armas no es tan rápido como en otras entregas, lo que potencia el recurrir de manera más constante al cuerpo a cuerpo, el cual tiene una buenísima animación con fotogramas más lentos que mantienen esa sensación de que, efectivamente, los demonios temen al Slayer.

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Todo esto tiene otro refuerzo más y es con la escenografía durante las cinemáticas, y algunos momentos en los que el Slayer sigue siendo ese personaje que tanto nos gusta. No le hace falta decir nada, solo asiente y aniquila. Sabe que tiene que hacer, es respetado y temido a partes iguales. En este sentido, pese a algunas quejas ya dichas, tiene ese buen punto de que, aun siendo diferente, sigue sintiéndose Doom, sin perder mucho su identidad base.

Hablando de identidad…

Si nos remontamos al principio de este análisis, comentaba que Doom: The Dark Ages cuenta con un buen apartado artístico, pero es que me ha parecido de los mejores, o más acorde al conjunto. El diseño principal del Slayer, con su capa y el escudo, me ha gustado bastante y tiene buenos aires de caballero medieval que va a destruir todo a su paso. La armadura que utiliza el dragón, y los diseños de los Atlan también me han parecido muy buenos, quizá algo menos acorde a este rollo medieval, pero no se puede dejar de lado la tecnología de los Centinelas. Los niveles también gozan de buenos diseños, así como los enemigos, o al menos en mi opinión, que a fin de cuentas todo esto es subjetivo.

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Donde sí que tengo queja, y que me parece casi pecado, es en la banda sonora. A día de hoy, todos sabemos, o deberíamos saber, que id Software y Mick Gordon rompieron relaciones después de Doom Eternal, algo que personalmente, creo que le afecta bastante a la identidad del juego en su época actual. Tanto Doom 2016 como Doom Eternal, contaron con la música de Mick Gordon y ambas fueron bandas sonoras memorables, con temas que todos conocemos en cuanto hablamos de la franquicia. Para la banda sonora de Doom: The Dark Ages se ha contado con Finishing Move, que si bien son conocidos y premiados, su trabajo en esta entrega no me ha parecido nada memorable. Me explico rápido: la música acompaña bien mientras estás jugando, está en sintonía con el juego y encaja, pero no me consigue transmitir prácticamente nada. Y es una pena, porque para mí la banda sonora de Doom es uno de sus puntos fuertes, y que me pinche aquí, cuando todo lo demás está bastante bien, casi duele.

Claro, que tampoco puedo dejar este análisis sin dejar, aunque sea una breve línea sobre el doblaje del título, el cual prácticamente nos ha llegado en última instancia y casi de milagro, pero fue una decisión criticada. Por suerte, el doblaje a nuestro idioma está disponible y está bastante bien, así que no os preocupéis por este asunto. Ojalá que esto se mantenga así para todos los próximos títulos que vayan saliendo, y se dejen de IAs e historietas de ahorro, que le acaban restando puntos al juego.

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Eso sí, la optimización se mantiene

Como he jugado la versión de PC, puedo hablar un poco de optimización y rendimiento. Mi PC es un ordenador de gama media, según que componentes mires, una RTX 4060, un Ryzen 1600X, 16GB RAM y disco NVMe. No es nada del otro mundo, sin duda. Para que os hagáis una idea de mi experiencia jugable os pondré dos casos, con y sin tecnologías añadidas.

El juego entero me lo he pasado con DLSS en modo calidad y generación de fotogramas x2, junto al preset de calidad pesadilla en 1080p, aunque más tarde descubrí que ultrapesadilla también funciona. El rendimiento durante toda la campaña, con todo esto activado, ha sido de +100 FPS en todo momento, algo que es de esperar con la generación de fotogramas. Lo unico «malo» de jugar así, es que no tienes una definición perfecta de la resolución, pero es muy leve y a mí me importa más bien poco.

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Si nos planteamos en un escenario sin DLSS ni nada del estilo, puro TAA y sin resoluciones adaptativas, el juego corre entre 50-60 FPS en calidad ultrapesadilla, lo cual creo que es un buen indicativo de lo optimizado que puede llegar a estar el título, una vez más. Lo que sí, que no me queda muy claro, es si al igual que ocurrió con Indiana Jones, necesitaréis obligatoriamente una tarjeta gráfica con trazado de rayos, tal y como dicen las especificaciones.

Conclusiones del análisis de Doom: The Dark Ages

Sin lugar a muchas dudas, Doom: The Dark Ages es un muy buen título si tomamos todo su conjunto, y obviamos algunas de las pocas quejas planteadas durante el análisis. Especialmente, poco tengo que decir cuando me he metido 16h de juego en dos días, disfrutándolas como siempre he hecho con cada lanzamiento de Doom. Es un título que cumple muy bien con lo que se espera de el: una jugabilidad visceral, fluida y divertida, una campaña extensa, rejugable y llena de secretos y coleccionables. Hay que decir que tampoco se espera mucho más, Doom es una franquicia basada en esos elementos, y siempre y cuando sea fiel a sus raíces, es difícil que saquen un mal título, y en esta ocasión cumple con casi todo de buena manera. No hay mucho más que añadir, y el resumen seria esto: jugad a Doom: The Dark Ages.

Nota: 9/10

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Ziran (Bethesda).

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Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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