16 de noviembre de 2024
Batora: Lost Haven

Primeras impresiones de Batora: Lost Haven – Versión demo PC (Steam)

Batora: Lost Haven – No hay decisiones buenas ni malas

Hace poco que ha sido el Steam Next Fest y, la verdad, no hemos tenido tiempo para probar demos que nos hubiese gustado probar, pero sí hemos tenido la oportunidad de, pasado el festival, jugar la demo de Batora: Lost Haven. Es un juego que llevo siguiendo un tiempo porque me salía muchísimo cuando navegaba en Instagram y llamó mi atención, y ahora que he tenido oportunidad de probarlo gracias a Team17, os traigo unas primeras impresiones sobre este peculiar Batora: Lost Haven, sus curiosas mecánicas de juego y su peculiar mundo.

Decisiones, ni buenas ni malas

Batora: Lost Haven tiene lugar en un mundo fantástico donde la tierra ha quedado como un planeta destruido, algo ya muy común, pero con el giro de que nuestra protagonista tiene una suerte que ni ella se cree. Durante uno de los saqueos en busca de recursos, Avril, nuestra protagonista, es bendecida por 2 entidades misteriosas: Sol y Luna. De esta manera, Avril cuenta ahora con increíbles poderes, pero también una misión: recuperar la tierra.

Bueno, hablando con propiedad, salvar la tierra poniendo en peligro otros planetas de los cuales absorberemos su núcleo para obtener más poder. La vida de unos, por la de otros, un duro camino que Avril tendrá que recorrer sin siquiera saber que está pasando exactamente ni por qué Sol y Luna la escogieron a ella. Por lo poco que hemos podido jugar en la demo, la verdad que se espera una buena parte narrativa en cuanto a estos eventos y cada planeta, incluyendo decisiones que cambiarán los acontecimientos posteriores.

Lo cierto es que en cuanto a historia luce bastante bien, la dualidad que trae el juego entre el terreno físico y el mental, que explicaré en su jugabilidad, creo que aporta mucho y ofrecerá diferentes caminos a seguir, pero lo más importante que tenemos que tener en cuenta es que las decisiones que tomaremos no son ni buenas ni malas, solo necesarias. Y aunque lo visto en la demo, ha sido poco en este sentido, si que se le ve con un fuerte empeño en el terreno narrativo, incluso con doblaje en inglés para todos los personajes que he visto para una mejor inmersión, así que habrá que ver en su versión final qué es lo que acaba haciendo con todos estos elementos.

El poder de Sol y Luna

Avril cuenta con la capacidad de usar los poderes de ambas entidades, de manera que cada una ofrecerá diferentes opciones jugables, pero me sorprende que, dentro de la sencillez que tiene una vez coges el mando, me parece muy bien llevado a cabo. No complica mucho las transformaciones entre Sol y Luna, basta con darle a un botón y cambia al instante, lo que hace los cambios muy fluidos, especialmente en combate.

Los enemigos cuentan con un esquema de colores, al igual que nuestras transformaciones: naranja y morado. Si los enemigos son naranjas, haremos más daño en forma Sol, mientras que, si son morados, lo haremos con la forma Luna. El combate es una mezcla entre ARPG y Twin Stick shooter, y en lo visto en la demo, tendremos una habilidad de esquive, un poder especial en cada forma, y el combo de ataque básico. Confieso que me esperaba algo más complejo, pero en esencia es machacar el botón de ataque y ajustar la forma.

Sí que es cierto que el único enfrentamiento contra jefe que hemos tenido, es algo más complejo y movido que los enemigos básicos. En este combate sí que hemos necesitado usar las habilidades de esquivar, mantener cierto cambio frecuente de forma,  aprovechar más las debilidades… Vamos, lo que viene siendo un buen combate, pero me parece mucha diferencia frente al resto de enemigos.

Para hacer evolucionar a Avril, además de subir de nivel, la equiparemos con runas que otorgarán diferentes bonificaciones pasivas. Estas runas tienen un máximo que va marcado por una serie de puntos en 3 categorías, los cuales van subiendo creo junto al nivel, pero también según nuestras decisiones, orientándolas hacia más runas físicas o mentales (Sol o Luna). No quiero hablar mucho de esto por si cambia de cara al lanzamiento final.

Puzles con la misma mecánica

Durante la demo hemos entrado a un par de zonas especiales que vienen siendo como laberintos que hay que resolver usando nuestras dos formas. Y no están mal realmente, hay que básicamente activar interruptores a distancia con la forma Luna y los cercanos con la espada en forma Sol, y bueno, seguir cierto orden para que pueda abrirse el camino indicado.

Un problema que he tenido, es que he jugado con mando, y al usar el disparo de la forma Luna, por algún extraño motivo omitía la dirección en la que estaba apuntando y hacía siempre autoapuntado al más cercano, dando lugar a pulsar el interruptor que no es. También son unas zonas que rompen un poco con el ritmo acelerado que lleva el juego cuando estamos explorando, pues son zonas lentas y un poco aburridas, que entorpecen la experiencia. No digo yo que metan un par, pero es que en la demo nos hemos comido 4 o 5 de estas casi de seguido y no han resultado divertidas, hasta la protagonista se queja.

Como siempre, desconozco si más adelante cambiarán algo de esto, las harán más rápidas o más divertidas, pero me parece un punto que hace perder al juego un poco de la diversión con la que goza en el terreno físico, el cual es mucho más fluido.

Mundos con vida

Vale que hasta ahora solo hemos visto uno de los mundos de Batora: Lost Haven, pero nos ha parecido bastante bonito y con vida. Hay 2 facciones distintas, además de los monstruos, que nutren puntos concretos del mundo, mientras que en otras zonas vegetación, deformaciones geológicas, peligros naturales y enemigos sorpresa nutren los caminos. Y todo sería genial si hubiésemos podido disfrutar de 60 fotogramas por segundo constantes, pero es una demo y tampoco le voy a exigir demasiado, ya que tampoco cuenta con algunos efectos de sonido entre otras cosas, así que esto lo dejaremos para su versión final.

Conclusiones de las primeras impresiones de Batora: Lost Haven

Confieso que la demo Batora: Lost Haven me ha ganado más por lo narrativo hacia su parte final, que por todo lo demás, me parece que tienen una historia interesante que contar, y que será de los títulos en los que las decisiones si parecen tener peso. En lo jugable lo he encontrado atractivo por ser sencillo e intuitivo, no inventada nada nuevo realmente, pero sí que me ha dejado con ganas de combatir algún jefe más. Esas pequeñas secciones de puzles creo que deberían mejorar, intentar buscar un enfoque más atractivo, y rápido. En general, puedo decir que Batora: Lost Haven me ha parecido un buen juego, y que creo me gustaría bastante si dispongo de tiempo para cuando llegue su versión final a lo largo de este 2022.

*Primeras impresiones hechas con una clave que nos ha dado Team17, a quien le damos las gracias por la oportunidad.

*Esto es un análisis antiguo que escribí en InformeGamer.es, por eso no hay imágenes.

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Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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