Noreya: The Gold Project, un metroidvania precioso pero lejos de ser perfecto
El juego que vamos a analizar se llama Noreya: The Gold Project. Un metroidvania que me llamó la atención por su estética pixel art. Ambientado en un mundo de fantasía oscura, nos encontramos una disputa entre dioses, un mundo decadente a la par que precioso, y algún que otro giro a la fórmula que le da un aire de novedad, con las ventajas y desventajas que eso conlleva.
Ni en la fantasía escapamos del bipartidismo
En Noreya: The Gold Project, encarnamos a una víctima de un ataque de monstruos en el bosque, que parece haber revivido como un ser de sombras. Al encontrar una estatua de una deidad, esta se comunicará con nosotros. Se trata del dios del Oro, quien nos comenta de la decadencia en la que está sumida el mundo, y que debemos llegar hasta donde se encuentra el responsable de esto. Para poder enfrentarnos a este ser, tendremos que acabar con una serie de guardianes, repartidos por los confines del mundo. Y para llegar hasta ellos, necesitaremos varias habilidades que aumentan nuestra capacidad de movimiento, como todo buen metroidvania.
Poco después, nos encontraremos con la estatua de otra deidad. La Deidad de la Luz. Esta deidad también nos hablará, y nos prestará su poder al igual que el Dios del Oro, para completar nuestra misión. A partir de este punto, los lugares donde se encuentran las estatuas, que hacen de punto de control y nos curan, nos permitirán elegir qué dios queremos colocar. Por supuesto, dependiendo de que dios escojamos, habrán unas consecuencias u otras.
Decadencia mundial y política aparte, tenemos un mundo en un estilo pixel art precioso y algo variado, con algunas particularidades en cada zona que da mucho gusto recorrer. Las animaciones, la música y el gameplay tampoco se quedan atrás.
Un metroidvania con toques de originalidad
Noreya tiene un par de ases en la manga para destacar sobre otros juegos del género. Para empezar, el sistema de las estatuas que decidamos colocar cambiará la tendencia del mundo. Según qué dios tenga más cantidad de estatuas colocadas, pasará a tener predominancia en el mundo. En todo momento podemos volver a las estatuas y cambiarlas una por una, de modo que, en cuanto el otro dios tenga la mayoría, la tendencia cambie con ello. Al hacer esto, habrá zonas del mapa que cambiarán. Caminos que antes estaban bloqueados, o zonas que no existían, ahora son accesibles. Esto se introduce de forma constante, y es necesario cambiar la tendencia del mundo varias veces para avanzar por las secciones del juego.
Además de esto, una de las habilidades para poder avanzar en el juego se destaca del resto. Si bien desbloqueamos un dash, el salto en pared y los ataques a distancia, la mecánica que más me ha gustado es el modo espíritu, como lo llamo. Al pulsar el botón, nuestro espíritu se separará de nuestro cuerpo, que quedará tendido en el suelo, y podremos movernos con normalidad por la sala en la que estemos. En esta forma, podemos matar a los enemigos fantasmales, que vemos con un aura morada y que de otro modo son invulnerables, y saltar en plataformas que antes no podíamos.
También habrá zonas que no podemos pasar como fantasma o como persona, pues aparecerán unas manos que nos agarran en superficies marcadas de blanco o de negro según cuál sea. Esto da lugar a puzles muy interesantes, y hasta los combates cambian un poco, pues nuestro cuerpo sigue siendo vulnerable, por lo que puede ser atacado, y si nuestro espíritu recibe mucho daño, se deshará y volveremos a nuestro cuerpo.
Los fallos vienen con la innovación
Aunque este sistema de tendencia del mundo sea muy interesante y novedoso, no viene libre de problemas. El primero de todos, la pereza de tener que cambiar las estatuas a cada rato. Incluso con el viaje rápido desbloqueado. También sentí que no se explicaba especialmente bien la funcionalidad del sistema, y se carga la sensación de familiaridad de muchas zonas, pues estas cambian. Esto último hace especialmente necesario comprobar el mapa, desde el que se pueden ver ambos mundos, lo que nos lleva a no poder poner marcas en este. Aunque solo sea un tipo de marca, considero muy importante poder marcar puntos de interés u obstáculos para ayudar a recordar mejor los caminos, y mejoraría mucho la exploración
Por otro lado, el combate parece haber sido relegado a un plano más secundario tras estas novedades. La falta de maniobras defensivas como parrys o bloqueos, sumado a la agresividad de algunos enemigos hace que muchas peleas sean un festival de golpes que gana quien aguante más. Es verdad que desbloqueamos un dash, y eventualmente puede permitirnos atravesar enemigos, pero eso es en compases muy avanzados de la partida.
También está el árbol de habilidades. Al derrotar enemigos ganaremos oro, que podemos usar para curarnos, pero esto es muy lento y no sirve en combate. El uso principal del oro es ofrecerlo a las estatuas para conseguir puntos de habilidad. Con esos puntos podemos conseguir habilidades nuevas, entre las que se encuentran más vida y daño, el viaje rápido, atravesar enemigos con el dash o poder volver a hacer un dash al golpear a un enemigo en el aire desde arriba. El árbol tiene tres caminos posibles, uno general y otros dos dedicados a los dioses. Uno para la luz y otro para el oro. El caso es que avanzar por esos caminos necesita una cantidad de ofrendas determinada, lo que complica las cosas. Además de que no he encontrado la utilidad de muchas de sus habilidades o cómo usarlas siquiera. Se siente que está mal explicado.
Aun con todo, no deja mal sabor de boca
Ciertamente Noreya: The Gold Project tiene sus problemas. Aparte de los ya mencionados, he tenido crasheos y me he softlockeado varias veces con su sistema de revivir en la última sala. Pero estos problemas tampoco opacan sus buenos aspectos. Su buena dirección artística y diseño, y una buena sensación en general al jugar. Y aunque cuente con enemigos estúpidamente difíciles, en los últimos tramos de partida vamos con tanta vida que somos prácticamente inmortales, dando esa sensación de la fantasía de poder que tanto nos gusta.
Repitiéndome por última vez: dista de ser un juego perfecto, pero estos fallos no le quitan mérito al resto del juego en su innovación y mecánicas.
Nota: 7/10
*Este análisis ha sido realizado con una clave otorgada por JF Games