30 de septiembre de 2024
Análisis Gestalt: Steam and Cinder

Análisis Gestalt: Steam and Cinder – PC

Ecos del pasado

No es un secreto para nadie que Gestalt: Steam and Cinder ha llamado muchísimo su atención desde que anunció en su momento y que esto fue causado por su grandísimo pixel-art. Pero más allá de lo visual evocando la época final de los 16 bits y lo que dio de sí en los 32, el título desarrollado por los norteamericanos Metamorphosis Games, logran evocar de una forma muy eficaz lo mejor de los metroidvania clásicos en su máxima expresión también en jugabilidad.

Habrá quien se me eche al cuello si me atreviera a compararlo con ciertos Castlevania, pero no sería una locura… el compararlo quiero decir. Y es que si hay algo en lo que sobresale este juego indie es en transmitir las mismas sensaciones clásicas del género, tanto para bien como para mal, sumado a un trasfondo e historia, que no sin ciertos altibajos y quizás exceso de cutscenes, logra enganchar.

Por cierto, pido por adelantado disculpas si no profundizo mucho en la historia, pero prefiero que seáis vosotros quienes la vayáis descubriendo, porque pese a ciertos clichés y que en ciertos momentos todo es más evidente que la recta final de un episodio de los Power Rangers, si que merece la pena seguir el hilo conductor, ir descubriendo al igual que nuestra protagonista Aletheia lo que va sucediendo y todos los giros de guión, sean esperados o no.

Análisis: Gestalt: Steam & Cinder

La historia del juego nos lleva hasta Canaan, la Ciudad de Vapor, que fue levantada de entre las ruinas tras una larga batalla entre humanos y los seres conocidos como los Akhaianos, los cuales cayeron ante unos caballeros ataviados en poderosas armaduras de vapor y acero que se crearon gracias al Poder del Abismo que se robó cruzando La Puerta que en su momento abrió La Calamidad entre nuestro mundo y el reino oscuro de los Akhaianos.

Tras muertes y traiciones hubo años de relativa paz y todo gracias a La Vanguardia, un grupo selecto de héroes, aunque más bien podría decirse que son una especie de guardianes con muy malas pulgas, y entre ellos se encontraba nuestra protagonista Aletheia, quien guarda cierto resentimiento hacia los líderes soberanos, quienes la desterraron en su momento haciendo que ahora se busque la vida como mercenaria.

Todo esto nos llevará junto a ella a vivir una aventura por distintas zonas de lo más variopinto, desde la ciudad steampunk de Irkalla, pasando por criptas, un mar de chatarra, hornos industriales, bosques y hasta un tren a toda velocidad… aunque también habrá momentos para tomarse una copa.

Una jugabilidad clásica y sin ganas de arriesgar

Hoy en día puede que haya una sobresaturación de títulos entre el género metroidvania, algo así como ocurre con los soulslike y al igual que con estos, lo cierto es que los productos finales que nos llegan no siempre son de la calidad esperada, ya sea por enfatizar demasiado en ciertos aspectos sin tener en cuenta otros, por fallos en la jugabilidad o un exceso absurdo de dificultad, basar todo en un denominador común que lastra todo lo demás o por hacer raros experimentos mezclando conceptos.

A veces funciona y gusta, otras es un fiasco (la mayoría), pero tampoco hay nada de malo en hacer como en Metamorphosis Games y buscar el mínimo riesgo yendo a lo seguro y tener de esta forma una mano ganadora. No les crucifiqueis por ello en su primer juego, yo también lo haría y la jugada no les ha salido del todo mal. Es más, me atrevería a decir que más que un metroidvania, estaríamos hablando que el género correcto de Gestalt: Steam and Cinder es igavania, aunque no soy el más indicado para hablar de ello.

Haciendo uso de los conceptos originales y «básicos» del género, nos encontramos con un juego de extenso mapa (realmente no es muy exagerado) por el que ir y volver explorándolo muchas veces, con enemigos haciendo respawn cada vez que visitamos una pantalla, lo cual nos servirá de forma picaresca, para pasarnos un buen rato farmeando y de esta forma subir de nivel rápidamente si aprovechamos una pantalla con bastantes enemigos y fáciles de matar.

Por otro lado las pautas clásicas siguen presentes con las habilidades desbloqueables, objetos en nuestro inventario y que equipar para mejorar las estadísticas, un árbol de habilidades muy bien planteado y como no, misiones secundarias, lugares inaccesibles o secretos y también coleccionables que en esta ocasión son unos adorables y achuchables corgis que tenemos que rescatar (y acariciar).

En esta ecuación clásica no puede faltar el «plataformeo» puro y duro, así como en su justa medida, una zona de pinchos bastante accesible en la que mostrar nuestras habilidades con los saltos, impulsos y otras características para poder solventarlo y avanzar.

A la hora de enfrentar enemigos, que siguen unos patrones similares entre brutos que buscan reventarnos con sus golpes, los que portan un arma de fuego o rayos laser, aquellos que tienen modo de envenenarnos o los que nos ponen trampas, entre otros, disponemos de dos armas que iremos evolucionando; un poderoso revolver de cargas limitadas que además nos servirá para destruir paredes o unas bobinas de Tesla y nuestra fiel espada, con la que además de pegar buenos tajos a los malos, también podremos abrir ciertas zonas y realizar unos movimientos espectaculares.

No todo va a ser atacar a los enemigos, que aunque nos reporte recursos indispensables, también podemos esquivarlos o aturdirlos, lo que nos salvará muchas veces el culo si estamos en una situación en la que no tenemos pociones de salud o antídotos anti-veneno.

Hay un poco de metroidvania en esta novela visual

No me voy a quejar en absoluto de las novelas visuales o unos buenos recursos narrativos, su necesidad, importancia y peso en todo tipo de géneros, pero siempre y cuando sea en su justa medida y no me pase más tiempo leyendo textos que muchas veces no llevan a nada, que ludando y precisamente, disfrutando de una buena jugabilidad.

De las ocho horas y pico que dura Gestalt: Steam and Cinder yendo más o menos a saco y dominando medianamente el título, sin exagerar casi un par de horas pueden ser las cutscenes que interrumpen una y otra vez nuestra partida, haciendo que muchas veces se nos olvide cual era nuestro cometido o a dónde nos dirigimos. Suerte que tiene un diario en el que consultar las misiones principales y secundarias.

Como digo, no tengo queja alguna de una narrativa poderosa y que profundice en el lore, pero hay momentos en los que llegas a aborrecer lo que está pasando incluso cuando llegas a un plot-twist (giro de guion para quien no lo entienda), porque realmente no hay importancia alguna en lo que está pasando, el pasado de los sucesos, ubicaciones o personajes.

Dejadme repartir mamporros, poner aún más potente a la pelirroja y enfrentarme a los jefes de nivel para llegar al final… que bueno, espero que haya segunda parte dadas las circunstancias y hechos que suceden en este.

Por eso no voy a culpar en absoluto a todos los que decidan saltarse todos los diálogos y luego buscar en wikipedia o redes sociales un resumen. Solo espero que los desarrolladores del juego tomen nota y para la segunda parte, condensen un poco las dosis de historia y no se marquen un Kojima.

Apartado técnico de Gestalt: Steam and Cinder

Para los amantes del pixel-art más artístico, este título «es almíbar puro» que diría El Monaguillo, aunque para alguien de paladar más refinado y exquisito, podría decirse que es caviar Beluga de origen ruso. Cada pixel en conjunto con los demás, tanto en escenarios como en personajes, es de una belleza que cuesta ver en muchos títulos y solo al alcance de obras maestras como Blasphemous (ahí es ná).

Además, las animaciones son muy fluidas y no vamos a encontrar problema algunos ni tan siquiera en los NPCs que nos vamos a ir encontrando a lo largo de cada mapa.

Por otro lado los efectos de sonido están muy bien implementados y ayudan mucho a crear la inmersión en este fantástico mundo steampunk, pero lo que de veras sobresale y llega a estremecer en algunos momentos clave, es la banda sonora compuesta principalmente por Pawet Perepelica y con música adicional de Nikolay Domochevsky, logrando entre ambos y Jennifer Skene unos temas inolvidables.

La traducción de los textos los podemos encontrar en español, aunque no sin ciertos modismos que nos pueden sacar de contexto y también algunas palabras que no terminan de hilar bien entre ellas.

Conclusiones

De haber explotado más su faceta metroidvania y dejado un poco de lado la parte narrativa o haberla resumido más, estaríamos ante un título casi perfecto, pero no es así, suponiendo un lastre que una y otra vez de forma constante se nos interrumpa para diálogos entre personajes.

Pero si nos centramos en la jugabilidad que ofrece, lo bien planteado que está el resto y que hasta dispone de rejugabilidad si hemos optado por dejar las secundarias para el final, estamos ante un notable título y que como Opera Prima de Metamorphosis Games es perfecto. Ojalá en su siguiente título corrijan todos los errores, carencias y «timidez» que han mostrado aquí.

Nota: 7/10

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por The71.

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Joshkerr

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