Concord – Un juego que ha llegado tarde, y regular
El estreno de Concord viene lleno de una serie de críticas desde su beta, tanto para bien como para mal, aunque siendo estas últimas las abundantes. No voy a entrar en los que las hacen solamente porque es «woke», ya que esas me parecen totalmente inválidas, pero sí en aquellas, como la mía misma, que piensa que es una apuesta que llega tarde, tanto al género como en lo jugable. Al menos, así me pareció en su fase beta. Ahora he tenido la oportunidad de poder jugarlo en su lanzamiento, y la verdad, que no ha cambiado mucho mi opinión al respecto. A modo de spoiler de la review, Firewalk tiene un largo trabajo por delante si quiere hacer de Concord una experiencia memorable. Eso sí, no os quedéis aquí y leed el análisis para saber, al menos, el por qué.
¿Concord tiene una historia?
Parece que Concord sí cuenta con una historia de fondo, aunque parece ser mucho más enfocada a los Freegunners de manera independiente. De hecho, la entradilla del juego es bastante fuera de contexto, especialmente si comparamos lo que se mostró en aquel espectacular tráiler. Estamos en nuestra nave esperando a que básicamente nos den una alerta para y recibir la guía galáctica, un mapa de diferentes rutas espaciales que ha construido el Gremio con los años. Y parece que Concord puede tener un universo de fondo bastante amplio, pero no parece que se construya nada alrededor, o al menos no de una manera muy directa o durante el contenido actual.
Acabada la cinemática principal de introducción a la tripulación de la Northstar, la cual tampoco dice demasiado, toda información que queramos adquirir será mediante las entradas de la guía estelar. Las entradas de este «códice» las desbloquearemos jugando, básicamente, mientras visitamos los diferentes mapas del juego y subimos de nivel a los personajes y la cuenta, al menos juraría que es lo que me ha parecido entender. Y hasta aquí, todo lo que he disfrutado de la «narrativa» del juego, la cual supuestamente irá ampliándose según vayan pasando las semanas con nuevas cinemáticas.
Modos de juego de Concord
Los modos de juego de Concord, la verdad, que tampoco es que traigan ningún tipo de novedad, ni en su vertiente más casual, ni en la competitiva. Han usado los modos que ya están establecidos en este tipo de juegos, y se acabó. A continuación os los detallo:
- Refriega: 5c5 con reaparición
- Aniquilación: duelo por equipos
- Caza de trofeos: recoger tarjetas al matar enemigos
- Invasión: 5c5 con reaparición
- Control de área: capturar zonas y defenderlas
- Buscar la señal: capturar un área que se va moviendo de sitio.
- Rivalidad: 5c5 sin reaparición
- Cargamento: plata el cargamento en una zona y defiéndela.
- Enfrentamiento: captura la zona o elimina a los rivales.
Como un pequeño extra tenemos las pruebas contrarreloj, que son unos pequeños desafíos para cumplir, que sirven un poco a modo de entrenamiento, el cual, a todo esto, le reconozco bastante bien hecho y estructurado. El tutorial del juego, es, de lejos, una de las mejores cosas para alguien que nunca ha jugado al género, aunque se le olvida mencionar alguna cosilla, pero nada importante.
Y para ser justos, no voy a quejarme demasiado de los modos de juego porque, principalmente, es algo así como el paquete básico de cualquier juego hoy día, aunque tratándose de un exclusivo de PlayStation/PC, y que pretenden entrar en el mercado, igual algún intento de algo diferente hubiese estado genial. En lo personal, con los que más disfruto es con los modos de invasión, ya que es prácticamente cuando más provecho se le puede sacar a muchos personajes, porque en modos de solo matar el desbalance que existe entre personajes se hace más presente. De hecho, vais a ver casi siempre los mismos.
Concord se me hace un poco lento
Con Concord tengo un problema, y es que como ya sabréis, tengo bastante experiencia en esto de los «hero shooter», y jugar tantísimos títulos a veces no le hace un favor a otros. Entonces, con base a mi experiencia de juego, Concord se me hace un poco lento/bruto en algunos de sus apartados, como son principalmente el del movimiento y gunplay, a excepción de un par de personajes que son rápidos de serie. También es verdad que venir en una época donde lo que más destaca en shooters, está siendo el movimiento, no le hace nada bien.
Es cierto que cada personaje tiene su movimiento, más ligero o pesado, correspondiente a su tipo, y hasta lo entiendo y me agrada, pero claro, hay personajes más disfrutones y menos en esto que digo. Por ejemplo, uno de tipo apoyo (tanque) creo que no lo cogería en mi vida, ya que el movimiento es excesivamente lento, aunque también son la clase más fuerte del juego y necesaria en todas las partidas. Sobre el gunplay, es cierto que algo mejora cuando le subes la sensibilidad (por dios, viene bajísima), aunque las armas son un poco imprecisas, incluso beneficiando el disparo desde la cadera según qué tipo. Entendedme que esté siendo un tanto genérico, pero es que cada personaje es un poco un mundo en lo jugable, y al final esto casi va un poco a gustos personales.
Aun así, lo que quiero decir, es que esa sensación lenta en el movimiento y reacción de personajes (excepto la esquiva) se me antoja algo lenta. Quizá por venir de jugar a Apex Legends durante mil horas, juego en el que todo va bastante más rápido. Como ya dije en mis impresiones, Concord me recuerda bastante a una mezcla de juegos como Destiny y Overwatch, pero que no aporta nada nuevo, y de hecho se siente una fórmula ya vieja y repetitiva, y quizás es lo que más acaba tirándome para atrás, partiendo de la base que el PvP de Destiny nunca me gustó. Quizás lo más destacable, es que entre todos los Freegunners, igual encontráis uno con el que os sentís más cómodo jugando, porque si es por personalidad o carisma, al no haber mucho más de narrativa que los textos, está difícil que conectéis con ellos.
Habilidades y variantes de Freegunners
Ahora vamos a hablar un poco sobre los personajes y sus habilidades, también de un elemento que oye, será la única novedad, pero está interesante. Respecto a las habilidades de cada uno, tenemos la de L1 y R1, junto a la pasiva y su correspondiente habilidad de esquiva. Las habilidades activas no son todas de daño, de hecho gran parte se centran en la defensa y movilidad, y según cada personaje se recuperan de una manera. Las hay que directamente tienen tiempo de enfriamiento, que suele ser corto y otras tienen cantidad de usos y debemos matar y recoger de los enemigos nuevas cargas. Estas últimas suelen ser las de los personajes más centrados en daños o colocación de artefactos.
Las habilidades de esquiva, diría que son las más útiles al final, puesto que te puede hacer evitar daños e incluso habilidades. Pero no solo eso, en algunos personajes al ejecutar estas habilidades también podemos tener unas pequeñas bonificaciones, de movimiento, reducción de daño, etc. Aunque todavía más interesante, son las pasivas de cada personaje, las cuales vienen determinadas por su variante. Por ejemplo, Lark I, recarga más rápido dentro de un área de esporas, mientras que Lark II, crea zonas de esporas en el cadáver del enemigo. En cierto modo, esto hace que un mismo personaje tenga algo más de estrategias, aunque actualmente no hay muchas variantes, y estas se desbloquean por una misión temporal y subiendo de nivel. Lo que no tengo muy claro, es si cuando acabe el tiempo de la misión, seguirá disponible de alguna forma, de ser que no, me parecería un diseño terrible. De hecho, creo que las variantes se deberían conseguir únicamente mediante el uso del mismo personaje, mientras lo subes de nivel, así los jugadores tendrían algún incentivo.
Y para acabar, el punto novedoso y que considero interesante, es que el juego te incita a cambiar de personaje al morir, ya que cada vez que usas una clase distinta, se suma una bonificación distinta a todos los personajes en conjunto. De esta manera, por ejemplo, puedes hacer que tus personajes en general tengan más salud, recarguen más rápido sus armas o habilidades de esquiva, sus armas tengan más alcance, etc. Que a todo esto, puedes hacer una selección personalizada de hasta 12 Freegunners que llevar a la batalla, pudiendo añadir así las variantes que desbloqueas y demás, para ir cambiando según las necesidades.
Cosméticos y desbloqueables
Y es que, hablando de incentivos para mantener a un jugador en Concord, lo han puesto difícil, y es un claro ejemplo de que, en ocasiones, hasta hubiese deseado un juego con cosméticos de pago y no con una barrera de pago a su contenido. Concord cuesta 40 €, y prescindió por completo de cualquier otro micropago, algo que, a oídos de cualquiera, es una increíble y buena noticia. Todo el contenido del juego se puede, y podrá adquirir, de manera gratuita, simplemente invirtiendo horas, aunque no es que haya muchas ganas de hacerlo.
Cada personaje tiene unas 11 o 12 aspectos (no todos), siendo un problema que, de esa cantidad, menos una, todas las demás son recolores del aspecto base. La que queda, que no sé en qué punto se desbloqueará, es la única que cambia un poco el aspecto del personaje, el cual, además, no ves, ya que es en primera persona. Lo mismo pasa con los aspectos de armas, que son recolores y solo cambia una de entre todas, pese a ser algo que vemos siempre en pantalla. Luego están los amuletos de arma, accesorios de personaje y objeto usable, los cuales tienen algo más de variedad, pero son elementos muy chiquitos y poco visibles la mayoría de las veces.
Al final, lo único que veo interesante, es que alguien se consiga enganchar a este juego por simplemente cumplir con las misiones diarias, semanales y temporales (misiones de temporada), pero solo por hacerlas. Las recompensas son experiencia o más cosméticos, pero que, como digo, tampoco me parecen un atractivo decente para ello.
En lo técnico, lo único que destaca
Si hay algo en lo que Concord puede decirse que destaca, sin duda, es en a nivel técnico. El juego corre de una manera bastante espectacular, con una calidad visual muy buena, y sin problema alguno, algo que hoy día casi hay que alabar en la industria. Suena triste, pero oye, es un género que suele salir con fallos bastante gordos, como desconexiones, lag, personajes con bugs importantes, etc. Y aquí, eso no ha pasado.
El sonido, por mi experiencia en otros juegos, también está bastante bien hecho. No me refiero a si los efectos son de calidad, o si la música acompaña, no no, a nivel de gameplay, el sonido es importante, y puedes localizar con muchísima exactitud a tus enemigos gracias a este, algo que en juegos como Apex ha dado fallos durante muchísimo tiempo.
Aunque, esto no quita que esté echando en falta algunas cosas. Me parece, cuanto menos absurdo, que el juego esté cargado de opciones de todo tipo para la interfaz, colores de las cosas y demás, pero no encuentres una personalización de los joysticks del mando o del campo visual del juego, el cual ayudaría a sentirse seguramente más ligero con un campo visual mayor. En lo personal, me gustaría modificar zonas muertas de los joysticks, curvas de respuesta, sensibilidad, giro máximo, etc. Y más, cuando se trata de un juego PvP en PS5, cuyos mandos por desgracia acaban con drift bastante temprano, y aunque no lo creáis, estas configuraciones ayudan a no gastar 70€ en un mando nuevo, aparte de a mejorar la experiencia de juego.
Conclusiones del análisis de Concord
Para ser sinceros con Concord, tiene muchas críticas que son con razón, al menos de quienes hemos jugado al juego. Las críticas estas de twitter de que si es woke, que si mucha inclusividad y demás, debo confesar que me importan 2 auténticas mier***, ya que hay muchos motivos por los que criticar algo, más alla de querer reforzar sus míseros ideales. Aunque también diré que alguna declaración por parte de exdesarrolladores, no ha ayudado a que el debate en redes sea en torno a otras cosas.
En lo personal, considero que Concord es un juego, que simplemente, no aporta ninguna novedad al género, ni hace nada por destacar en un mercado lleno de alternativas, mucho más accesibles, con más contenido, mejor progresión/recompensa y, por desgracia, más divertidos de jugar durante horas. Entiendo perfectamente que, si es el primer juego de alguien dentro del género, oye, le guste y lo respeto, pero en lo personal es un producto que acaba siendo «otro más que nadie pidió».
Respecto a las quejas de su personaje, entiendo que a muchos no les llamen, visualmente hablando. Yo tengo mis favoritos dentro del juego, y alguno que otro me agrada, pero es cierto que incluso ni para los que jugamos, Concord proporciona herramientas de verdad para que conectemos de alguna manera con ellos. Las biografías, desbloqueables por subir de nivel dicho personaje, en la guía galáctica, parece hecho como contenido destinado a ser omitido por el jugador. Es como si te soltasen en un campo espacial lleno de personajes que no conoces que se van a pegar con otros por algo que tampoco queda claro. Hay mucha desconexión desde fuera y dentro del juego.
Si a algo se le puede criticar a Concord, creo y mantengo, que es por lo expuesto a lo largo de este análisis, que se resume en ser un producto bastante regulero en muchos aspectos esenciales. No sé qué traerán las futuras actualizaciones del juego, pero van a tener que trabajar muy duro si en algún momento quieren que los jugadores piensen en este juego de otra forma. A veces, incluso se siente que podría ser algo mucho mayor para un solo jugador, pero que, por algún motivo, se acabó convirtiendo en un juego como servicio. Aunque no estoy contento con el resultadoa ctual, personalmente, voy a seguir de cerca sus avances, porque hay potencial, pero muy desaprovechado.
Nota: 6/10
*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por PlayStation.
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