Me atrapaste, esto si es cine
Blockbuster Inc. me ha recordado que si hay otra afición a la que siempre he dedicado casi tantas horas como a los videojuegos, es sin lugar a dudas la conocida como el «séptimo arte«. Ya desde que era pequeño y principalmente gracias a mi madre, el amor por el cine siempre ha estado presente durante cuatro décadas y en el transcurso de estas, ha habido momentos en los que como muchas otras personas, he soñado con crear mi propia película o llegado a escribir hasta mi propio guión.
Pero como siempre he estado muy lejos (lejísimos en realidad) de seguir los pasos de grandes directores de cine como Stanley Kubrick, Francis Ford Coppola, Akira Kurosawa, David Fincher, Michael Bay, Quentin Tarantino, los patrios Luis Buñuel, Alex de la Iglesia y Juan Antonio Bayona, entre muchísimos otros nombres de cineastas legendarios más que quedan por citar, o de llegar a parecerme tan siquiera a Uwe Boll sin convertirme en una parodia de Tommy Wiseau, decidí que lo mejor era usar los videojuegos que ofrecían esta opción para quitarme esa espina.
Y es que más allá de los paralelismos que existen entre cine y videojuegos o la forma en la que estos van de la mano, como por ejemplo ha demostrado Hideo Kojima con sus títulos, o nos podemos remontar hasta 1982, año en el que Disney estrenaba Tron y que fue una adelantada a su tiempo y por ende, muy incomprendida en su momento, pero que sentó las bases que difuminarían esos límites que si existen entre otras artes, aunque realmente todas forman parte de un mismo fín con diferentes lenguajes, pero eso es otro tema.
El tema que toca tratar ahora es como Blockbuster Inc. logra, al igual que otros títulos en el pasado como Steven Spielberg’s Director Chair (con las apariciones del propio Steven Spielberg, además de Quentin Tarantino, Jennifer Aniston, Katherine Helmond y el dúo cómico de ilusionistas Penn & Teller) o el genial The Movies con bastante acierto y éxito, logra hacer que nuestro sueño de crear una película (o serie) se haga realidad.
Si bien el título de Super Sly Fox no es tan perfecto como el citado The Movies en ciertos aspectos, salvando las diferencias entre uno y otro, sí que ahora mismo es lo más cercano a parecerse y no va mal encaminado, tiene potencial, aunque está en la cuerda floja por el momento pese a las actualizaciones que no dejan de llegar.
Así que silencio en la sala, luces… cámara… y ¡ACCIÓN!
Cinema Paradiso
Este título realmente no solo trata sobre crear nuestra película, más bién se puede decir que somos el dirigente o productor ejecutivo que lleva toda la gestión de una productora. Así que al hacernos cargo de nuestra productora, vamos a encargarnos de los casting de actores, de contratar a los directores, todos los encargados de la producción y la post-producción, incluso del personal del equipo que lleva a cabo labores de mantenimiento o servicios, así como del equipo médico y como no, los especialistas y dobles de acción (que nunca debemos olvidarnos de ellos).
Pero también tenemos que encargarnos de llevar todos los temas de inversiones, financiación y gastos, lo cual quedará patente en el momento en el que seleccionamos la década en la que dar comienzo en nuestra cinéfila aventura y que puede ser desde los locos años 20 del siglo XX, hasta la década pasada antes de entrar en la actual post pandemia.
Todo esto quedará reflejado visualmente y a nivel estético, además también en el equipamiento y tecnología que vamos a ir desbloqueando gracias a las investigaciones y paso de los años. Aunque las investigaciones abarcan otros apartados como la producción, las instalaciones y empleados, así como los géneros, temas y clasificación por edades con los que podemos abordar nuestros proyectos gracias a los puntos de reputación que iremos ganando.
Y como el dinero mueve el mundo, sobre todo el de esta industria, nuestro presupuesto rápidamente se va a quedar corto simplemente construyendo las instalaciones básicas para nuestros trabajadores, siendo necesarias oficinas para productores, guionistas, directores, salas médicas, zonas de ocio y aseos, una zona de entrenamiento para las escenas de los dobles de acción si los hemos contratado y como no, uno set o más donde rodar las escenas.
Aunque Blockbuster Inc. al principio nos da la opción de seleccionar tres dificultades y con ello tres tipos de presupuestos iniciales, no dudéis en pedir rápidamente dos préstamos para poder aguantar los primeros compases mientras lleváis a cabo algunos productos menores, porque si no, rápidamente inversores de dudosa moralidad van a querer entrar a formar parte del equipo y nos saldrá mucho más caro.
Pero lo que realmente saldrá caro es ver como nos roban, nuestras instalaciones sufren averías, o los trabajadores y actores tienen todo tipo de problemas que llevarán a constantes retrasos y demoras (no siempre) del rodaje de nuestra película o serie, así que más nos vale estar bien preparados de cara a enfrentar estas incidencias. Igualmente este título tiene un extenso tutorial que os mostrará y explicará todo lo necesario para llegar a tener la productora más importante y crear un Blockbuster tras otro.
Érase una vez en… Filmwood
El término «Blockbuster» (éxito de taquilla o taquillazo), comenzó a usarse inicialmente en obras de teatro, pero se pasó a tener más presente en el cine en los años 70 gracias a películas como Tiburón o Star Wars, y aunque el nombre lo adoptaría una franquicia de videoclubs que cayó en bancarrota por su mala praxis, a día de hoy está más presente que nunca en parte a la errónea e incesante búsqueda de grandes recaudaciones en producciones de grandes presupuestos. Aunque esto no es una ciencia exacta y no son pocas las producciones que se han llevado un buen chasco (por no usar una palabra más soez) últimamente.
No son pocos los factores a tener en cuenta el presupuesto en una filmación, y eso es algo que aunque de una forma no muy equilibrada, Blockbuster Inc. lo tiene muy presente nada más que comenzamos a dar forma a nuestra producción, siendo en mi caso la primera de ellas «Cariño clávame el colmillo», típico producto de serie B, que bien podría haber sido una película porno, temática por cierto, que no se toca en este juego, pero sí que llega a clasificación R para adultos.
Teniendo muchas limitaciones presupuestarias por medio y otros factores, tocaba decidir qué personal contratar dentro de mis posibilidades y me decanté por dejar pasar unos días y ver cuales eran los candidatos que mejor se ajustaban a una película de bajo presupuesto con temática de vampiros y género romántico apto para todo el mundo. Vamos, la nueva Crepúsculo pero sin jóvenes guaperas por el medio ni Muse poniendo la banda sonora.
Cuando ya finalmente me decidí por contratar una escritora de cierta calidad y con características que podrían ser afines, era hora de elegir un buen director, no de los mejores, pero sí de los que saben hacer bien su trabajo y como no, alguien en la producción que no me hiciera mucha sombra, que para algo soy el nuevo Kevin Feige.
Después de elegir las características que estarían en mayor o menor medidas presentes en mi primera producción, tales como la calidad de los diálogos, la cantidad de suspense, gore o escenas íntimas, entre otras, que el público se encontraría en esta película, tocaba elegir a los actores y bueno, aquí no podía ponerme muy exigente, así que como no me podía permitir a los dos actores guapos y jóvenes del momento, tuve que seleccionar a dos treintañeros que iban de casting en casting sin mucha suerte, que no dieran mucho la nota y tuvieran algo de química.
Elegidos los actores, tocaba preparar las escenas y los sets, que dependiendo del presupuesto y tipo de película, vamos a necesitar más o menos cantidad, pero en este caso con un set temático sobre vampiros que ya hubiera querido tener Ed Wood en su momento y que me pude descargar desde la Workshop de Steam, no se salió mucho de mi presupuesto y quedó bastante bien bonito junto a las escenas que ayudé a preparar, sugiriendo planos, movimientos de cámara y hasta el tipo de vestuario de los actores.
Aún sigo sin entender porqué el guionista y el director se quejan tanto de que no paro de meterme en su trabajo y no se hacer el mío.
La post-producción no nos la podíamos permitir por temas presupuestarios, pero si llegados al caso «Cariño clávame el colmillo» es todo un éxito, en la próxima película está claro que se contratará al personal adecuado para que nuestras escenas luzcan mucho mejor y tengan unos buenos efectos especiales por CGI, entre otras cosas y no solo efectos prácticos como humo, fuego o mangueras de agua tapadas con un dedo que simulan lluvia.
Pese a un par de contratiempos y una pataleta en plan diva con una de las actrices que se pudo solucionar elevando un poco su «caché» y pagándole el alquiler en un barrio pijo en Los Ricos, finalmente la producción pudo terminarse y ser lanzada en todas las salas de la ciudad, sin campaña de marketing ni nada, a pelo, que no nos podíamos permitir por el momento ese lujo y además estábamos invitados a los Filmwood Awards con una nominación al estudio más bonito.
Y pasó lo que tenía que pasar. La crítica aplastó cruelmente y de forma grotesca la película a la que tantas horas, cariño y dedicación pusimos, pero no pasa nada, la poca recaudación que hemos conseguido servirá para hacer una serie de zombies donde los verdaderos monstruos a temer son los supervivientes y no los muertos vivientes. Será una idea tan revolucionaria y nunca vista antes, que seguro hasta Christopher Nolan me ensalza como hizo en 2023 con Zack Snyder diciendo que fue brillantemente revolucionario y adelantado a su tiempo con la película Watchmen basada en el cómic de Alan Moore, creando el primer grupo de superhéroes en el cine.
Bromas aparte (basadas en hechos reales), mis siguientes productos, eligiendo otras décadas y pudiendo optar a más y mejores equipos, fueron dando resultados mixtos y todo en parte por un problema que tiene el juego, el equilibrio… o más bien la falta de éste en las necesidades de los trabajadores.
¡Corten!
Aquí es donde voy a detener por un momento de hablar sobre mis «Días de cine«, y me quiero centrar en los problemas que tiene Blockbuster Inc. y el motivo por el que tuve que cancelar muchos proyectos (entre ellos la secuela de El día de la bestia con Santiago Segura regresando como un padre de familia numerosa disfuncional y con uno de sus hijos siendo la reencarnación del maligno) y con ello perder mucho dinero, llegando incluso a tener que iniciar nuevas partidas.
Si bien los desarrolladores no paran de lanzar parches y contenido que arreglan la mayoría de problemas (en el momento de realizar este análisis acaba de llegar un parche de casi 8GB), el título adolece de muchos problemas precisamente en la parte más importante que tiene, la de gestión de personal y las necesidades de estos, llegando a sin venir a cuento, a crear un gran agujero económico por entrar en bucle Una serie de catastróficas desdichas que nadie puede salvar si no es, creando una partida nueva, con todo lo que conlleva.
A esto se le suman otros errores e incidencias que hacen pensar que quizás lo mejor hubiera sido lanzar este título en Early Access y de esta forma mirar con ojos mucho menos críticos e incisivos, como está ocurriendo en la mayoría de reseñas de Steam, que no solo son de personas que Sin Perdón lo comparan constantemente con The Movies, lo cual está mal también, porque aquel título sí que iba de crear películas y este es un tycoon sobre la industria cinematográfica, aunque te permite crear escenas, editar el sonido, los cortes, etc… pero sin entrar en profundidad.
Y aquí es donde conviene dar tiempo y ver como evoluciona, de tal forma que nos permitirá tras dar un tiempo de espera y ver de Regreso al futuro el estado del juego, porque tampoco es normal que a la hora de crear personajes, ya sean actores, actrices, directores y otro tipo de personal, el título sea tan limitado en todos esos aspectos, que no permite ni tan siquiera llegar a hacer un personaje que se parezca medio de casualidad a Charles Chaplin o Marilyn Monroe.
Es comprensible que siendo un equipo modesto tengan unos plazos de tiempos limitados, nadie pide que trabajen más rápido que pasa el tiempo en el planeta Miller de Interstellar, pero hay algunas cosas que deberían estar desde el principio de forma obvia si se lanza un título sin ser en acceso anticipado.
Apartado técnico
Gráficamente el juego no se ve nada mal, sobre todo en algunos escenarios, pero lo cierto es que los modelos de los personajes son bastante genéricos, terminando por repetirse, en parte por culpa de la falta de variedad peinados o tipos de rostros, algo que se evidencia muchísimo en el creador de personajes pero sobre todo cuando se muestran escenas del público en los Filmwood Awards, que puedes encontrarte al mismo personaje casi una docena de veces aunque solamente diferenciándose en el color de la ropa, porque de ir todos con traje, la mayoría se parecerían al agente Smith de Matrix.
También se echan en falta más miembros en el equipo de filmación, que da cosilla ver solamente al director y el cámara ahí frente a los actores.
Sin embargo, las animaciones son bastante buenas y variadas, sobre todo en base a la temática y género de las películas, algo que se puede ver muy bien aplicado cuando tomamos las riendas del rodaje de una escena y podemos hacer interacciones con distintos personajes o simplemente hacer muchas de las más famosas poses vistas en el cine, como la famosa pose de aterrizaje de los superhéroes.
Otro aspecto gráfico que no me ha convencido, es que ni poniendo el juego en ultra y con los ajustes pertinentes, incluso subiendo a 4K la resolución, Blockbuster Inc. deje en algún momento de verse con dientes de sierra. Espero que en alguna futura actualización lo arreglen.
En el aspecto sonoro no destaca mucho. Los sonidos son bastante simples y los temas musicales tan genéricos, que en parte te obligan mientras juegas a bajar la música y poner tu lista de reproducción favorita con bandas sonoras de cine que incluyan por ejemplo, Another Day of Sun de La La Land que le viene ni que pintada, o si lo preferís poneros de algunos temas de videojuegos que os mantengan entretenidos mientras estáis rodando escenas, como Forest Follies de CupHead.
El juego viene traducido al español, pero con bastante fallos en los textos, principalmente por problemas en el código a la hora de implementarlo y que se pueden apreciar en la mayoría de casos en muchas partes que nos encontramos hasta en el tutorial del juego.
Conclusiones de Blockbuster Inc.
Quedando claro que no es un título que vaya a sustituir a The Movies, Blockbuster Inc. es un juego de gestión cinematográfica bastante entretenido que no debería haber sido lanzado tan a la ligera como versión final y si más bien como Early Access.
Eso no quita el tener que valorar el trabajo que hay detrás y que de seguir recibiendo actualizaciones por parte de sus desarrolladores, puede terminar siendo un producto a tener en cuenta dentro de un año o incluso en el infinito y más allá, pero para eso deberían escuchar un poco a los jugadores y ciertas peticiones básicas de características que deben estar implementadas o errores que se tienen que arreglar.
Yo mientras tanto, voy a ver si doy comienzo otra nueva partida y me sigo montando mis películas, que «Supermoñas» al final resultó no ser tan mala como esperaba y los críticos, pese a la dureza de sus palabras hacia ella, le han dado un 65. ¡Chuparos esa Ant-Man y la Avispa: Quantumanía!
Nota: 6/10
*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Stride PR.