Deadzone: Rogue es un título que ha llegado recientemente en su versión 1.0, y anunciándose su versión de consolas, por lo que podemos considerarlo «un juego en activo» y que todavía tendrá alguna actualización. Comienzo diciendo esto, porque pese a ser su versión 1.0, tengo algunas quejas respecto al contenido del juego y algunos elementos, aunque también, ya mismo digo que es un buen juego, y muy entretenido, por momentos. Así que vamos a ver que pasa con Deadzone: Rogue, y cuáles son sus más y sus menos.
¿Quién… soy? ¿Por qué vuelvo siempre?
Deadzone: Rogue nos coloca en el papel de un misterioso tripulante a bordo de una nave espacial que, lejos de ser segura, es una completa pesadilla. Al adentrarnos en ella, descubriremos que ha sido invadida por diferentes tipos de androides y formas biológicas de origen desconocido. La verdad, me recuerda un poco a la ambientación de System Shock, y aunque acaba haciendo «lo justo y necesario» con ella, reconozco que a mí me ha gustado, eso y que la historia tiene su desarrollo.
A lo largo de 3 áreas, el juego evoluciona, tanto a nivel jugable, como su historia, que se desarrolla mediante una misión principal en cada una de estas áreas y una serie de registros en tablets que podemos encontrar. No necesita más en cuanto a historia, es «corta» para ser un roguelike, pero digamos que funciona y como es costumbre, es casi más un motivo para colarnos en un sitio a matar todo lo que encontremos. Eso sí, dejan la ventana abierta a una segunda entrega, la cual yo jugaría sin problema.
Aún no lo he comentado, pero aparte de jugar con los enemigos misteriosos que no sabemos de donde vienen, hay un entramado relacionado con nuestro personaje, que parece revivir una y otra vez, pero no recuerda quién es. Aunque los jugadores lo van a descubrir pronto, toda la historia que hay detrás sobre las investigaciones de la nave, considero que son un punto a tener en cuenta, especialmente si eres fan de la ciencia ficción. Dicho esto, no me complico más, hablemos de Deadzone: Rogue como un roguelike, que es lo que es.
Explorando cada área y mejorando
En esta ocasión, voy a hablar primero de cómo se mejora el personaje y las posibilidades que se ofrecen, y además, lo voy a hacer en formato lista para que quede más claro:
- Mediante mejoras permanentes empleando chips de tecnología (se obtienen jugando), permitiendo así tener mayor daño de armas, regeneración de escudo, más rango de recolección, etc. Vamos, las bonificaciones que se pueden esperar relativas al juego.
- Mejora de objetos superiores de forma permanente con otro tipo de chips (facilísimos de subir, yo tengo 35 de 40 al max en 10 h).
- Desbloqueo de nuevos elementos y mejoras clave mediante la realización de misiones, de manera que pasan al conjunto global de posibilidades cuando jugamos.
- Obtención posteriormente de los diferentes objetos y mejoras disponibles para nuestro personaje mientras avanzamos en la partida.
Básicamente, estos son los elementos mediante los cuales vamos a hacer que nuestro protagonista, tanto dentro de cada partida, como una tras otra. Esto implica el total de armas y habilidades disponibles, que aun pareciendo que hay muchísimos, la verdad que no es nada tan loco. Ya os digo, yo en apenas 10h tengo casi el 100% de los desbloqueos, así que imagino que con unas 15, máximo 20, tendríais todo al 100% mejorado. Eso sí, sin entrar en cosméticos, que también se desbloquean realizando misiones. Y realmente, poco más, así que vamos a ver cómo se desarrolla todo en la partida.
Mejorando tras cada sala
Antes de comenzar esta sección, me gustaría explicar que Deadzone: Rogue es un juego que, podría considerar «incremental». Cuando comienzas a jugar, la zona 1 te permite escoger armas iniciales, habilidades principales y objetos básicos, la zona 2 añade los objetos superiores, y la zona 3 las sinergias. Algo que no entiendo, y que creo daría mucha más vida al juego, es que cuando alcances la zona 3, tendría que ser retroactivo, de manera que el juego se sienta más «en línea» y no que cada zona parezca un parche o juego aparte.
Dicho esto, cada misión del juego cuenta con una serie de habitaciones, generalmente 20 para las secundarias, 30 para las de historia, y tras acabar cada una de estas habitaciones se nos dará a escoger entre unas recompensas predeterminadas que voy a explicar ahora:
- Objeto de orbe: son objetos que otorgan bonificaciones pasivas, y es la recompensa más frecuente
- Orbe de habilidad: son algo así como el centro de nuestra build y se pueden obtener hasta un máximo 3, de las cuales recibimos mejoras después. Pueden ser habilidades centradas en daño elemental (hay unos cuantos tipos de daño), en armas, en atacar de cerca o lejos e incluso relacionadas con la armadura.
- Objetos superiores: son más objetos con un máximo de 8 por partida, pero estos dan bonificaciones pasivas más importantes y centradas en las habilidades.
Luego, hay pequeños extras que van más relacionados con el equipamiento. Deadzone: Rogue es, al final, una mezcla de looter shooter con roguelike, y es que el jugador tiene un equipo básico de 4 piezas de armadura, las cuales tendrá que lootear, están separadas por rarezas y nivel y además cuentan con bonificaciones pasivas. Lo mismo se aplica al arma principal, secundaria, granada y al arma cuerpo a cuerpo. Además, en las zonas de descanso, donde se encuentran los objetos superiores, hay una tienda en la que podemos comprar equipamiento, mejorar el actual o intentar cambiar los bonus a unos mejores. Y bueno, si vas con prisas a algo, también tienes la posibilidad de guardar en mitad de la run. Si no comento nada de la jugabilidad, es porque se trata sencillamente de un shooter, y no esconde misterio alguno, la verdad.
Pero… ¿Hay variedad?
A decir verdad, variedad la hay, comenzando simplemente por la cantidad de armas y los diferentes tipos de daño elemental (fuego, rayo, psíquico, plasma, vacío…), ya casi podríamos decir que hay bastante, acompañado especialmente de las pasivas de las piezas de armadura y habilidades clave. Y lo mismo pasa con los objetos, que realmente hay muy buena cantidad, pero el juego tiene un «problemilla».
Lo que ocurre es que casi siempre vas a ir a por un tipo de build, que es la que mejor funciona, independientemente de la dificultad, y más teniendo en cuenta la locura que son las dos dificultades por encima de difícil, que recomiendo jugarlas en cooperativo. Pero a esto, se le suma otro factor, que es el que más afecta, y es que algunas de las armas que he desbloqueado no las he visto nunca más allá de la misión de desbloqueo. Por poneros un ejemplo, hay unas ametralladoras duales destinadas a realizar daños elementales, pues no las volví a ver, ni siquiera en la misión por oleadas… Entiendo que tenga que haber aleatoriedad en las recompensas, pero se siente algo repetitivo en este sentido.
Tanto porque vayas a por unas cosas concretas, porque te gusten o sean más viables, es cierto que las posibilidades de objetos, aun siendo grande, se repiten bastante, con especial énfasis en las armas. Por tanto, muchas veces, no apetece rejugar algunas misiones, aparte que de cara a dificultades superiores solo ofrecen más cosméticos, haciendo que aun siendo un roguelike, te lo tomes casi más como un juego en el que «he visto la historia y poco más me apetece seguir a menos que tenga amigos con los que jugar».
Técnicamente, sin muchas quejas
La verdad, que a nivel técnico es un juego bastante bueno, se ve de maravilla y rinde fantástico, como siempre digo, al menos en mi equipo, que es una RTX 4060 y un Ryzen 1600X. Aun así, es un juego «poco» demandante, y es que el uso de ambos componentes ingame es bastante bajo, jugando a 1080p@60 FPS con calidad alta, a excepción de hacer un combo de elementos raro y provocar 1000 efectos en pantalla, entonces algún frame sí que me ha bajado. Por otro lado, es cierto que he sufrido de hasta un total de 3 cierres repentinos antes de que descubrieran un bug con los drivers de Nvidia, pero lejos de eso, nada más.
En la parte que sí voy a quejarme algo más, es que para ser una versión 1.0, la traducción del juego a nuestro idioma se siente más bien pobre, tirando un poco a casi parecer un clásico «Google translate» o una IA muy mala. Si la ha hecho alguien, debo decirle que la tiene a medias y con terminologías que varían… No es que no puedas jugar, pero queda un poco feo.
La dirección artística está bien, pero a la vez las 2 primeras zonas de juego se sienten bastante «repetitivas», todo muy de ciencia ficción, pero constantemente son pasillos de nave o almacenes, mientras que la tercera zona tiene componentes orgánicos que hacen algo diferente. La música, bueno, como siempre digo acompaña y no está mal, no le tengo queja ninguna.
Conclusiones del análisis de Deadzone: Rogue
Deadzone: Rogue no es en sí un mal juego, pero tiene cosas que se podrían mejorar. Así mismo, el considerarse un roguelike, cuando tiene misiones bastante lineales, mapas sin secretos y limitarse a «avanzar y disparar», hace que a la vez pierda precisamente esa esencia de otros roguelikes. Es divertido y entretiene, especialmente con amigos, porque se hace todo más rápido y frenético, pero en solitario, creo que se queda como una experiencia algo corta porque se vuelve repetitiva en solitario. Las únicas metas reales al final son, a nivel personal, conseguir cosméticos e intentar vencer las dificultades más elevadas con amigos, que es cuando el juego tiene algo más de gracia. Para ser una versión 1.0, quizás me esperaba algo más… Pero bueno, las horas echadas han sido disfrutadas. Si hacen una segunda entrega, espero que intenten añadir más factores aleatorios, no solo para el jugador, sino también para los enemigos y niveles…
Nota: 7.5/10
*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por ICO Partners.
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