11 de diciembre de 2024
Sorry We're Closed análisis

Análisis de Sorry We’re Closed – PC

Sorry We’re Closed – El amor todo lo puede

Hace un tiempecito, por la red social que ya no es Twitter, sino un lugar plagado de bots, bulos y facherío, me encontré con Sorry We’re Closed, del pequeño equipo (2 personmas) de à la mode games. Nada más verlo, me enamoré de su estética, es algo que me pasa bastante a menudo con videojuegos, y le he estado siguiendo la pista. No pude probar la demo, por cuestiones de tiempo y otras mil que tengo acumuladas, pero ahora que ya está disponible en Steam, me he puesto a ello. Y madre mía del AMOR hermoso, esperaba que el juego fuese bueno, porque pintaba bastante bien, pero lo que no me esperaba es que fuese tan sumamente bueno.

¿Maldición o bendición?

Sorry We’re Closed nos lleva a vivir la vida de Michelle, quien ha tenido una ruptura amorosa hace unos meses, y bueno, su vida se ha vuelto algo monótona. Una vida triste, sin ánimos, con un trabajo de mierda, pero de algo hay que vivir, y un par de amigues un tanto peculiares. Una buena noche, Michelle se va a dormir, pero esa noche no es más que el comienzo de un auténtico viaje entre seres demoniacos y celestiales, pues un demonio, con ansias de ser amado, nos maldice para que, poco a poco, vayamos cayendo a sus pies.

Esta maldición nos otorga la habilidad del tercer ojo, con el cual podemos ver más allá de nuestra realidad, y bueno, comenzar a tratar demonios y ángeles. La verdad es un mundo que no recibe prácticamente de brazos abiertos, y ni los demonios son tan malos ni los ángeles tan buenos. Aunque nuestro objetivo inicial es acabar cuanto antes con esta maldición e intentar recuperar nuestra vida normal, dentro de lo posible. Gracias a esto, también descubrimos que nuestro barrio y amigues no eran tan humanos como parecían ser, conocemos sus problemas amorosos más en profundidad, y bueno, gracias a nuestra maldición, también podemos ayudarles más seriamente.

Sorry We're Closed análisis

Ahora bien, hay una cosa que Sorry We’re Closed hace de una manera estupenda y es tratar el amor en prácticamente todas sus facetas. Si alguien me preguntase hoy día que es amar, le diría que se jugase este título, porque lo explica perfectamente. Se trata muy bien el clásico dilema del amor entre ángeles y demonios, siendo que estos últimos existen, dentro del juego, porque una vez fueron ángeles a quienes dejaron de darles el regalo del amor. También las relaciones de amor tóxicas, obsesivas, en las que alguien quiere poseer al otro, pero también el amor de cuando una persona pone su empeño en cambiar, aceptar o incluso en la necesidad de pasar página, a veces las cosas, simplemente, se acaban.

No quiero entrar en excesivos detalles, por no destrozaros la historia, pero es quizás uno de los juegos con mejor escritura que me he encontrado, y eso que hace poco estuve con Mouthwashing (otra joya). Es rara la vez que yo llego a preocuparme de querer hablar con todos los NPCs en un juego, ver qué me van a contar, interesarme por qué están haciendo, preocuparme incluso por ellos, y aquí lo hice con… todos. La historia y los personajes de este juego, sin duda, no me los voy a quitar de la cabeza en un largo tiempo. Podrían haber dejado el juego desde el principio hasta el final, como si fuese simplemente una aventura narrativa, y es que funcionaría igual, sin duda una de las mejores cosas de Sorry We’re Closed.

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Sin embargo, Sorry We’re closed, cuenta con un apartado jugable que va más allá de hablar con NPCs y tomar decisiones, de hecho hay combate, mecánicas de survival horror, recursos opcionales para intercambiar, mejora de habilidades… Vamos, que el juego sigue siendo mucho más de lo que aparenta en varios aspectos.

Dos mundos bien separados

El juego se separa en 2 partes muy definidas:

  • Sección de barrio: al acabar el trabajo, empieza realmente nuestro día, y en este momento que estamos en el barrio podemos hablar con todos los NPCs, escuchar historias, resolver asuntos anteriores… Todo aquello que sea meramente dedicado a la conversación.
  • Sección de niveles: una vez terminamos de hablar lo que necesitemos, pasaremos a acceder a un nivel de juego, en total son poquitos, a ojo son 4 o 5, en los cuales pasamos a disfrutar de un juego más estilo survival horror.

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La primera sección no tiene ningún tipo de misterio, nos moveremos por los distritos de la ciudad, hablaremos con las personas, demonios y ángeles, y bueno, obtendremos información necesaria para saber como proceder. Si no profundizo esto es porque no tiene más, realmente es todo lo que hablamos en la sección anterior, simplemente dejate llevar y disfruta de los personajes y la historia.

Los niveles ya son donde comienza Sorry We’re Closed a desarrollar su otra cara, la de Michelle batallando contra los (y sus) demonios con el fin de acabar con la maldición. Con la misma vista de cámaras fijas, el título le añade un punto a Killer7, y es que si pulsamos el botón derecho del ratón pasaremos a un modo en primera persona en el que podemos usar armas y además ver más entorno, eso sí, sin movernos. Aclaro que esta vista en primera persona también está disponible en todo momento, por lo que podemos ver más de cerca algunos detalles… y los enemigos.

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De la historia, al combate

La maldición de Michelle, básicamente, es la implantación de un tercer ojo en su frente, el cual le permite ver en el plano humano y el no humano. Con esta tontería, se juega bastante, tanto para ver el resto de entidades en la ciudad, como para ver 2 planos existenciales totalmente diferentes en los niveles, y lo mejor, para aniquilar a los enemigos de una manera eficaz. Por desgracia, este posee un rango limitado, así que hay que arriesgar distancias. Antes de hablar de enemigos, primero hablemos de armamento, pues es un tema bastante corto: pistola, escopeta y hacha. Como extra, contamos con el Rompecorazones, un ¿rifle? capaz de matar a un enemigo de un solo disparo, y tiene que recargarse matando enemigos. A excepción de los combates contra jefes, donde se rellena de un combo de disparos generalmente.

Al encontrarnos con un enemigo tenemos 2 opciones para enfrentarlo, la primera y más básica, es dispararle o darle con el hacha hasta que caiga. La segunda opción es usando nuestro tercer ojo, gracias al cual podemos ver los corazones de los demonios, pero solo podemos pegarles ahí, en cualquier otro lugar no recibirá daño, pero también morirá más fácilmente. La gracia del sistema de combate en primera persona, es aprovechar esta última forma de matarlos para ganarles siempre la ventaja, pues cuando activas tu tercer ojo, se quedan inmóviles por un corto periodo de tiempo, igual que cuando les disparas al punto débil.  Los jefes, como comentaba, básicamente trata de abusar del sistema de ataque de rompecorazones, son peleas relativamente sencillas, muy animadas, eso sí, por su banda sonora.

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Es un sistema realmente sencillo y se le coge el truco rápido, de hecho yo creo que no he matado a ningún enemigo a base de disparos normales. Quizás, su único «problema» es que se trata de un juego con bastantes tintes retro, y tanto los controles, algo toscos en movimiento como las cámaras fijas, no son del agrado de todos. Sé que mientras que para mí esto es una pasada, otros no lo ven con tan buenos ojos.

Explorando desde otro plano

Además del combate, hay exploración, y ojo, porque no hay mapa alguno. Es cierto que los niveles tampoco tienen mucha pérdida, la verdad, pero a veces entran dudas sobre si el camino que estás siguiendo es el adecuado o no. De hecho, es importante explorar en este juego, no solo por aquello de avanzar y cumplir tus objetivos, también porque hay que… sobrevivir. Hay que encontrar munición para nuestras armas y botellas de agua para curarnos, que el agua también va genial para la ansiedad, aunque de inicio solo podemos llevar 3 de estas. Tampoco os preocupéis, que si os adaptáis al gameplay, no usaréis demasiadas, y existen ciertas opciones de accesibilidad para facilitar estas zonas de combate.

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A esto hay que sumar que en cada nivel deberíamos encontrar unos insectos que matar y unas reliquias que conseguir, las cuales se intercambiarán en el hotel de Duquesa, el demonio de la maldición, por hualas. Los hualas es la moneda del juego y se usará para conseguir mejoras de Michelle, bien sea más capacidad curativa, cargadores mejorados, daño mejorado de cierta arma y demás cosas similares. Hay «misiones secundarias» de conseguir objetos por los niveles y entregarlos, que también recompensarán con hualas para mejorar las habilidades, así que prestad atención si jugáis.

Lo más interesante a la hora de explorar, es que usando nuestro tercer ojo, al cambiar de planos, hay cosas que pueden llegar a cambiar. Por poner un ejemplo, igual una mesa que en el mundo demoniaco está hecha un desastre, si usáis el tercer ojo para cambiar la realidad a la humana, veréis que es un ordenador que necesitáis acceder. Lo mismo sucede con los props destructibles, que no son pocos, y a veces ocultan incluso reliquias. A esta alternancia de realidades, se le suma cierto coqueteo con los puzles en algunos momentos, y debo decir que aunque algunos son un poco cabroncetes, lo hace bastante bien.

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Un juego con muchísima personalidad

Veo que me estoy alargando como es costumbre, así que vamos a pasar a hablar del estilazo que tiene este juego. Ya sabéis que es un tema que entiendo poco realmente, pero sí que puedo confirmar que, personalmente, me gusta. Yo veo Sorry We’re Closed y es que me quedo mirando el juego media hora porque visualmente me encanta, es un tipo de estética que simplemente consigue engancharme. Es cierto que hay elementos hechos para llamar la atención por completo, de hecho el modelo de Michelle es tan absurdamente colorido para destacar sobre todo lo demás, es casi como encontrarte con cupido en mitad del inframundo. Por otro lado, los contrastes entre el mundo de los demonios y los ángeles, están a otro nivel, todo está entre mezclado, pero está en armonía. Es más, incluso hay planos de cámara que son sumamente bonitos en su desgracia.

Los diseños de personaje, también me han gustado bastante, prácticamente todos, hay alguno más sencillo pero porque no es relevante. Lo mismo aplico a los diseños de enemigos, con un excelente trabajazo en los jefes, y especial mención a ciertos componentes… angelicales. Los niveles por su parte, gran parte es una versión infernal, derruida, de las zonas humanas, exceptuando el tramo final, que es más… ¿celestial? Por el lado musical, también cumple bastante bien, con melodías que casi puedo categorizar de lo-fi en ocasiones, y unos aténticos temazos durante los combates contra jefes que rompe por completo con todo y bof, que intensidad le añaden.

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Sinceramente, al igual que ocurre con juegos como Signalis, en cuanto a dirección artística, creo que va a ser difícil encontrar dos iguales, y eso es algo que ya los convierte en productos únicos. Algo que, por cierto, no he mencionado aún, es que el juego cuenta distintos finales, así que vais a disfrutar de el más de una vez…

Conclusiones del análisis de Sorry We’re Closed

Sorry We’re Closed ha sido básicamente una de las grandes sorpresas de finales de año (bueno, y de año en general) con la que me he llevado una experiencia más que gratificante, disfrutona y reflexiva. A nivel de guión cuenta con uno de los mejores que he visto, completo, con buenos personajes para recordar y decisiones que sí pueden influir en la vida de los demás. Por su parte jugable, nos ofrece una corta experiencia de survival horror muy bien estructurada, con un combate interesante, exploración y puzles, y esos toques retro que tanto gustan, como las cámaras fijas. Destaca muchísimo que es un juego con una personalidad tan fuerte, que solo con eso ya te lleva por delante, increible dirección artística y con buena banda sonora. Sinceramente, os recomiendo no dejar este juego pasar, porque lo vais a disfrutar de principio a fin, que además está en nuestro idioma, aunque solo le faltaría una cosa: más presupuesto para añadir doblaje.

Nota: 9.5/10

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Akupara Games.

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Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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