12 de noviembre de 2024
Stop Dead análisis

Análisis Stop Dead – Acceso anticipado PC

Literalmente, no puedes parar

El mercado de los videojuegos independientes trae cada vez propuestas más interesantes, y debo confesar que Stop Dead me llamó bastante la atención desde que lo vi. En general, me gustan los juegos rápidos porque puedo disfrutarlos bien en el poco tiempo que tengo, motivo por el que, por ejemplo, Rayze me gustó de sobremanera. Stop Dead trae una apuesta diferente, siendo más un «shooter» rápido con niveles cortos, donde la velocidad y no pararse, es lo más importante, porque si te paras… mueres.

Ni para enterarte de la historia

Stop Dead sucede en un extraño futuro donde el planeta es totalmente un paisaje urbano y la inteligencia artificial está prácticamente implantada en todo cuanto ves. Y dicho así un poco mal y rápido, una de estas inteligencias artificiales se ha cansado un poco y quiere destruir a sus creadores, pero claro, necesita un sujeto en el mundo físico para poder llevar a cabo sus planes. Ahí, es donde entramos nosotros, aunque realmente nos están obligando a hacer lo que nos dicen, si no ya sabemos que seremos abono para el huerto.

Aunque me gustaría hablaros de historia, por ahora son pequeñas cosas las que dejan verse, así que no quiero decir mucho más de lo que ya sale en la página de Steam, excepto que un saludo para Brobot. Hay que tener en cuenta que estamos ante un juego que acaba de salir en acceso anticipado, y principalmente se enfoca en su jugabilidad, de la cual sí que podemos hablar sin problema alguno. Eso sí, dejo aquí mi queja similar a la que tengo con Ghostrunner, que es que al ser todo tan frenético y las conversaciones suceder al mismo tiempo, la historia es muy fácil de dejarla de lado.

Stop Dead análisis acceso anticipado

Buenos niveles y movimiento fluido

Lo primero, antes de entrar en materia, hablar brevemente de los niveles. Aunque actualmente no es que haya demasiados, es suficiente para ver lo que nos encontraremos en la versión final. Lo primero, que no todos los niveles son lineales, presentando muchas veces caminos opcionales, así como recompensas adicionales, puesto que el juego evalúa el tiempo, pero también otras acciones como el dinero recogido, si llevamos un bot de botín a la salida, enemigos muertos e incluso si hemos recibido daño entre otras cosas. La idea es que, si queremos, hagamos una vuelta rápida para avanzar la primera vez, y luego regresemos para superar las puntuaciones o investigar alternativas.

Y ahora sí, en lo jugable, creo que es una auténtica bestia y única en su género. Nuestra protagonista goza de poderes telequinéticos, por lo que puede coger objetos a distancia y lanzarlos, así como interactuar con ellos, el claro ejemplo es disparar las armas enemigas sin tocarlas. Esto se utiliza combinado al hecho de tener que estar siempre en movimiento, de manera que una partida básica será: correr, coger cosas con la telequinesis, lanzarla contra los enemigos y llegar al final del nivel habiendo cumplido los objetivos.

Stop Dead análisis acceso anticipado

Con todo esto, diría que lo que más importa son las sensaciones que el juego transmite mientras nos deslizamos y arrasamos a nuestro paso. Stop Dead es un juego muy fluido en cuanto al movimiento, siempre vas corriendo, se salta muy bien, hay acciones automáticas como el rebote en pared o subir bordes, y cuenta con el clásico deslizamiento+salto para coger velocidad haciendo un poco de «bunny hop» si cuadras todo bien. Además, una cosa que me gusta, es que también sales disparado si haces esto en el borde de algún sitio.

El combate es una locura

El combate es la mayor locura, porque todo tiene que ser a la misma velocidad a la que te estás moviendo, recuerda, no puedes pararte. El apuntado y recogida de objetos, la cual se puede hacer desde cierta distancia, tiene que ser rápida y precisa. Hay que tener en cuenta, además, que solo podemos coger un objeto a la vez, y que también podemos cogerlos aunque estén detrás de los enemigos, algo que también los matará si en el camino se chocan con ellos, porque la idea es matarlos con el entorno. Según los propios desarrolladores, hay más 140 objetos para usar/lanzar a los enemigos, y confirmo que hay variedad con cosas absurdas como conos y sartenes, e incluso pizza…

Por supuesto, también hay variedad de armas, y son clave para matar en ciertos momentos, aunque su uso acaba siendo bastante limitado. Lo mejor es que si matas a un enemigo que tiene un arma, esta caerá y podremos utilizarla, siendo esto algo básico para acabar con grandes grupos de enemigos. Y para rematar, también contamos con golpes cuerpo a cuerpo, aunque solo sirven para acabar con los enemigos más débiles. Aprovecho que grabé la campaña en su estado actual, un poco a lo speedrun, para que podáis ver cómo funciona todo esto.

Si te lo estás preguntando, sí, hay niveles en el juego que son combates contra jefes, bastante buenos, los cuales a primeras pueden parecer una locura, pero que dejan todo a nuestra disposición para realizar el combate. Esto me lleva un poco a la dificultad, la cual es… personalizable y hablaremos en breves.

Un cómic explosivo

Para ir acabando, hablemos un poco de lo visual, el sonido y el rendimiento. Visualmente, olvidad el vídeo porque para grabar tuve que bajar los gráficos, pero el juego cuenta con un apartado visual muy interesante estilo cómic, tanto en lo que son las texturas, como algunos de los efectos visuales al lanzar objetos, impactar, incluso disparar o algunos elementos de la interfaz. La verdad, que es un estilo bastante bonito de ver y “poco explotado” generalmente, y que le pega bastante bien. En lo sonoro, el juego cuenta con una banda sonora bastante movida, aunque creo que hay pocos temas, repitiéndose durante algunos niveles, pero al ser tan cortos, tampoco te enteras mucho de ello. Eso sí, en conjunto, funciona de auténtica maravilla.

En cuanto a fallos en el juego, realmente pocos y si han pasado, no voy a engañaros, ni me acuerdo, así que no debieron ser importantes. El rendimiento, fuera de grabación, también es bastante aceptable, siendo este entre 60-80 FPS en calidad alta con resolución al 100%, con algún bajón puntual. Eso sí, para grabar/stream tengo que reducir los gráficos a nivel bajo si quiero conseguir un rendimiento óptimo.

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Para acabar del todo, un buen extra que me he encontrado es que el juego ha pensado un poco en todo el mundo que quiera darle oportunidad, teniendo controles aptos para teclado/ratón y mando, bastante personalizables, pero también algunos ajustes de cara a accesibilidad. Tenemos varias opciones para el movimiento, para hacer que el juego sea menos mareante por su velocidad, así como diferentes opciones relativas a dificultad, como no morir por pararnos, e incluso ayuda de apuntado. Lo que más curioso me ha resultado, es que se puede ajustar la velocidad a la que sucede todo, de manera que si todo te va muy rápido, puedes ralentizarlo, pero también puedes ponerlo más rápido.

Conclusiones del acceso anticipado de Stop Dead

Puedo confirmar que Stop Dead es un buen juego, innovador, fresco y de lo más entretenido. Sus mecánicas de juego me han parecido bastante interesantes y divertidas de aplicar, sin tampoco necesidad de complicarse demasiado. Es un juego hecho para divertirse e intentar superarse de manera constante, a la par que para ser rejugado explorando los niveles y descubriendo los pequeños desvíos y secretos que estos esconden. Su único problema es que se puede completar demasiado rápido al faltarle actualmente muchos de los niveles, por lo que si no te pica el reintentarlos para mejorar, se hace extremadamente corto, pero aún así creo que es una experiencia bastante interesante para apoyarla mediante su compra en acceso anticipado. Si actualmente encontramos un juegazo, no me quiero imaginar el día que llegue en su versión 1.0.

Nota: 8/10

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Rogue Games

 

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Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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