Sí, se puede hacer estrategia con zombis y estética semi-retro
Hace unos días me escribió Giovanni, uno de los desarrolladores de Vultures – Scavengers of Death para informarme sobre su juego y que recién estrenaban una demo del juego. Hay que decir que empleo palabras clave para llamar mi atención como Roguelike, Resident Evil, Survival Horror y X-Com. Con las 2 primeras ya me tenía atento, pero en conjunto ya me dieron ganas de probar la demo, así que me la descargue y después de tanto vicio al Blasphemous 2 y realizar sus guías, tocaba cambiar de aires. Me enganché ni más ni menos que una hora de seguido, y paré porque tenía cosas que hacer. Sin embargo, suficiente para ver cosas que me agradan y venir a hablaros de él y recomendarlo.
Mucho que entender, pero sencillo
Al tratarse de una demo, apenas hay detalles sobre la historia al completo, solamente sabemos que ocurre en el Valle de Salento, tras un ataque bioterrorista orquestado por un culto secreto que tiene cierta relación con la compañía Eugenesys Tech. Todo lo que sabemos durante la demo, tiene más relación directa con nuestros objetivos y algunos pequeños detalles generales, además que el juego tiene previsto llegar en 2024, así que podemos omitir esto por ahora. Así que dicho esto, vamos a ir directamente a hablar de lo jugable, y comenzando directamente por el sistema de combate.
Lo primero y más importante a tener en cuenta, es que el juego funciona mediante turnos. Estos turnos cuentan con 2 AP (Puntos de acción), al menos en la demo, lo cual indica que podemos realizar 2 acciones, excepto el ataque, que directamente finaliza el turno. De todas formas, podemos ver antes de confirmar la acción los AP que gastaremos, ya que puedes curarte, recargar, moverte, correr, moverte en sigilo, disparar o usar una habilidad, las cuales también gastan SP. Estos últimos se van regenerando mediante diferentes acciones, aunque también con rica agua o café.
Los enemigos, por su lado, podrán moverse, atacar y utilizar habilidades en su turno, según las ganas que tengan de complicarte la vida. Hay que decir que, por tu parte, puedes ver hasta donde se pueden mover, la vida que tienen, las habilidades, etc. La información sobre los enemigos, la verdad es que es bastante amplia, y permite gestionar tus movimientos de buena manera.
En términos generales, he encontrado el combate bastante atractivo, a la par que entendible, y disfrutable. Tienes que tener en cuenta bastantes cosas, como el movimiento lento para que no te detecten o rápido para huir (no recomendado), el alcance del enemigo, el % de acierto y los efectos de tus habilidades, entre otras cosas. Puede parecer sencillo, porque se entiende bien, pero tiene un buen componente de estrategia. Especialmente cuando descubres que los enemigos, si siguen con su cabeza, pueden llegar a revivir y pasaremos mucho tiempo por el nivel.
Revisando cada rincón
Reconozco que inicié Vultures – Scavengers of Death sin fijarme demasiado en lo que iba a encontrar, no me leí nada en absoluto más que lo que me comentó Giovanni en el correo. Y bueno, me llevé una enorme sorpresa al descubrir que, a diferencia de otros juegos similares, en los cuales tienes un mapa con un objetivo básico, este cuenta con bastantes misiones extras para completar antes de terminar la extracción. Para descubrirlas, solo tenemos que hacer una cosa de las más básicas en cualquier juego con toques de survival horror, y es explorar.
Una vez que no tenemos enemigos en nuestro campo de visión/sala, podemos movernos un poco más libres, pudiendo investigar cada rincón. En ocasiones, podemos encontrar algunos objetos como balas o botiquines, pero también información importante y, en ocasiones, activaremos estas misiones secundarias. Sin ir más lejos, durante esta demo, pude ver como de repente tenía que enfrentarme a una mutación especial, y cómo tenía que buscar diferentes códigos para conseguir un arma nueva que pudiese hacer frente a dicha mutación. Mientras tanto, yo solo venía a recoger un objeto e irme.
Todo esto, se acaba descubriendo mediante la exploración, buscando principalmente los documentos con información. A esto, le añado que realmente cuenta con una buena función de mapa y una interfaz en la que podemos ver, perfectamente, cuáles son nuestros objetivos. Además, que el mapa es bastante grande, ya os digo que estuve una hora dando vueltas, investigando y demás, y no lo acabé porque me tuve que ir. Me quedé con ganas de más, aunque sé que tampoco me dejé mucho en el tintero, sabiendo que hasta 2024 no veremos el juego y pasará por una campaña de Kickstarter, mediante la cual espero se financien más que de sobra.
Os dejo con 53 minutos de puro Vultures – Scavengers of Death por si queréis echarle un ojo.
Aprovechando recursos al máximo
Vultures – Scavengers of Death, además de ser aparentemente (hasta ver la versión final) un buen juego de estrategia dentro de un mundo lleno de zombis, también quiere que se pueda jugar en diferentes tipos de ordenadores. Gráficamente, el juego apunta más hacia un apartado algo retro, con modelos que no parecen tener gran carga poligonal, sin excesivo detalle en muchas texturas y con un filtro de «scan-lines» que ponen el punto sobre la i. Personalmente, espero que en el futuro este filtro podamos desactivarlo, porque aunque le da ese toquecillo extra, no me termina de agradar.
Y es que además de aprovechar recursos en lo visual, también aprovecha sus mecánicas de juego y ambientación. La misión que jugamos en la demo, se desarrolla en un entorno un tanto caótico, destrozado, con signos evidente de pelea, y, por tanto, también oscuro, con luces que fallan… El juego aprovecha estos entornos para crear un poco de agobio y de miedo, de no saber que va a haber más adelante, y que te llevas la sorpresa. Y no solo eso, también se aprovecha de que puedes mover la cámara para esconder algunas cosas, en ángulos ciegos (hasta que muevas) como algún objeto e incluso enemigos. Todavía recuerdo que un perro me asaltó en un giro por no mover la cámara…
Respecto al sonido, poco que comentar ahora mismo, el tema que tenemos puesto en todo momento acompaña bastante bien y varía cuando entramos en combate. Los efectos de sonido acompañan a agobiar un poco más en conjunto. Esto quizá pueda hablar más adelante cuando el juego disponga de muchos más recursos.
Si dijese de mejorar algo, creo que añadiría un poquito de gore, pero poco más se me ocurre ahora mismo. Así tal cual está, es una fórmula que funciona, por lo que cualquier añadido futuro estoy seguro de que le sentará bien.
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