21 de febrero de 2024
Arknights: Endfield análisis

Análisis Arknights: Endfield (Prueba técnica 2) – PC

Arknights: Endfield – Hora de salvarlos a todos

He tenido la posibilidad de tener acceso a la segunda prueba técnica de Arknights: Endfield y obviamente he estado echando mis horitas por allí para poder traeros un análisis de lo jugado. Es cierto que lo he hecho sin tener ni idea de que iba Arknights, solo sabiendo que existe un juego para móviles que es de defensa de torres y 2 temporadas de anime, por lo que me he llevado sorpresas por todos lados. Aclarar también que, por desgracia, no puedo informar del sistema gacha que empleará el juego, ya que durante esta prueba nos dieron una moneda para canjear directamente por las armas y personajes. Dicho esto, vamos a ir comentando poco a poco lo que pude jugar de Arknights: Endfield.

Bienvenido a Talos-II

Como digo, de Arknights no tenía mucha idea en general, así que no sabía con que me iba a encontrar y, en cuanto a historia, me he llevado un poco de sorpresa. Estoy algo acostumbrado a ver estas historias de anime en las cuales tienes los buenos y los malos, donde uno es superior al resto y ayuda a todos los que se encuentra, de manera que, al final, todo acaba bien. Vamos, que suelen ser temáticas al final similares y conocidas por la mayoría, pero Arknights emplea solo parte de esto para traer más bien una historia que, a mi parecer, es más bien oscura y triste, al menos lo que presentan los capítulos disponibles.

Arknights: Endfield nos lleva a Talos-II, un planeta bastante hostil tanto por entorno como por quienes habitan en ella. Nosotros asumiremos el papel de «Endministrator», alguien cuyos poderes con el Originium, un material bastante especial que puede proporcionar poderes, pero también causa enfermedades, son cruciales para poder tener una vida pacífica en Talos-II. Estos poderes permiten la manipulación de este material, pudiendo crear estructuras de manera instantáneas, así como repararlas, además cuenta con nivel de acceso superior a todos los sistemas informáticos, y obviamente, cierto poder ofensivo. En el mundo de Arknights las habilidades que este material ofrece, se llaman artes, pero como digo, es una bendición y una maldición para otros.

Arknights: Endfield análisis

No me quedó muy claro como comenzó todo el juego, solo recuerdo que despertamos antes de tiempo por un accidente durante nuestro traslado, ya que solo acuden a un «Endministrator» cuando hay una crisis, después quedamos “hibernando” debido al desgaste que causa usar nuestros poderes, y acabamos despertando en una base junto a Perlica, coprotagonista del título. Todo el mundo quiere hacerse con nosotros, porque no tenemos siquiera recuerdos y nuestros poderes no han despertado en su totalidad debido al accidente, y acabamos huyendo hacia una base de Endfield Industries, la «compañía» para la que realmente trabajamos.

Endfield Industries y el Endministrator tiene mucho por hacer

Sin embargo, a poco que pasamos esta parte del inicio tutorial, podemos observar un mundo que, prácticamente, está en declive. En el juego existe lo que llaman «Blight», que es una especie de corrupción que se está expandiendo por Talos-II y causando desastres, además de enfermedades por estar expuesto a ello. Entre los desastres que encontramos al llegar, el principal se encuentra en la central eléctrica, dejando a todos sin comunicaciones y una extraña agitación en los «Aggelois», que son unas criaturas que habitan por aquí, ahora más agresivas que nunca.

Como digo, la verdad que está todo bastante hecho un caos en Talos-II, en parte debido a los problemas causados por el accidente en la estación eléctrica, como por las diferentes facciones que encontramos. Durante nuestra aventura, parece no haber un ápice de esperanza hasta prácticamente el final, lugar al que llegamos, lugar que está medio destruido, invadido por los «Aggelois», los saqueadores, o la corrupción. Aunque nosotros lleguemos allí y solucionemos parte de los problemas, el problema general sigue existiendo: la gente se muere y hay mucho por hacer. Talos-II necesita básicamente un nuevo orden que consiga poner fin a los problemas, y ese será nuestro trabajo en gran medida, junto a nuestros aliados. Recuperar comunicaciones y nuestros poderes, y comenzar a arreglar este desastre.

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Y es que en sí, la historia según se va desarrollando la verdad que no llega a estar mal. No es nada de otro mundo, y es algo previsible, pero funciona lo suficiente para mantenerte ahí avanzando. Diría que su peak es el inicio y el final de lo que vemos en esta prueba, lo de entremedias es más «tranquilo» y repetitivo: llegar a zona nueva, conocer a alguien, arreglar algo/matar a alguien y a la siguiente. Quizá algo que le ayudaría es que la protagonista (en esta beta solo podemos escoger la versión femenina) contase con voces y no solo gestos en las conversaciones, te deja un poco fuera de lugar.

Como funcionan los personajes de Arknights: Endfield

Voy a pasar a hablar de los elementos jugables y como funcionan los personajes, porque como aquel que dice, quiero hacer esto directo e intentar no irme por las ramas. Lo primero y antes de hablar de combate, hay que hablar de los personajes de Arknights: Endfield y cómo se mejoran y equipan. Hay que decir, que tampoco es mucho misterio si habéis jugado a otros juegos estilo gacha.

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Cada uno de los personajes mejora mediante:

  • Subida de nivel y luego aumento de rango para poder subirle más niveles.
  • Arma: esta cuenta con estadísticas propias, bonus especial y se le puede equipar un «núcleo» enemigo que otorga más bonificaciones. También se sube de nivel y se le mejora el rango.
  • Habilidades: cada personaje cuenta con 2 habilidades activas (solo usamos 1 en combate) y la clásica definitiva. Estas también se pueden subir de nivel como era de esperar.
  • Equipamiento: todos los personajes se les puede equipar con un conjunto de objetos que otorgará estadísticas extras y bonificaciones pasivas según lo tengamos a mano. Por supuesto, también existen los ya conocidos «sets» que otorgan bonificaciones por piezas.

Y creo que no estoy dejando nada, porque esto lo estoy escribiendo bastante a posteriori porque no he tenido tiempo y no puedo volver a entrar al juego. En principio, no hay nada muy preocupante en este sentido, puesto que todos los materiales del juego, incluido equipamiento, se pueden conseguir a base de hacer mazmorras y encontrar tesoros. De hecho, algo muy gracioso con los objetos de armadura y tal, es que una vez consigues los puedes analizar y luego crear bajo demanda en «tu fábrica», de manera que el farm de objetos queda relegado a que le metas mano a la construcción.

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Durante la fase beta, las armas de rareza máxima las he conseguido mediante unos puntos especiales, escogiendo yo la que quería en vez del método gacha, al igual que los personajes. Deduzco que, posiblemente, en el juego final, tanto las armas como los personajes, emplearán algún sistema de gacha, pero no hay nada que haya podido ver en este sentido, ni siquiera la clásica función de «duplicados». Habrá que ver como acaban llevando este apartado.

Combatiendo por los amplios campos de Arknights: Endfield

Ahora toca a hablar de lo que más me ha dejado a medias, el combate. Es cierto que quizá juego a demasiados títulos cuyo combate es mucho más fluido, y eso acaba haciendo que otras cosas no me agraden tanto. Arknights: Endfield usa un sistema de equipo de 4 personajes, entre los que podemos cambiar en el combate, pero existen ciertas cosas que creo, le hacen más mal que bien al final. Partiendo de la base que cada personaje cuenta con: 1 habilidad en combate, 1 ataque especial post-habilidad y la habilidad definitiva. Sin embargo, encuentro cosas que no me terminan de convencer:

  • El cambio de personaje, se realiza sobre el mismo que está en uso, es decir, lo teletransporta a tu posición y lo cambia.
  • También está el factor que al realizar este cambio, en medio de una habilidad, cancelas el ataque que estuviese haciéndose.
  • El combate se centra en spamear habilidades de los personajes y esperar el tiempo de reutilización. Los ataques básicos se sienten con poca potencia.
  • Poco factor estratégico en cuanto al uso de elementos o debilidades, exceptuando las mazmorras de crisis, que tienes que pensar un poco mejor la composición del equipo.
  • Las clases se sienten poco especializadas en su rol.
  • Se acaba sintiendo un sistema casi por turnos debido a las esperas de las habilidades, y bastante lento.

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Personalmente, ha sido el apartado que menos he disfrutado del juego, encontrándolo bastante sencillo y poco profundo. Existen otras mecánicas de juego como las interrupciones mediante levantamientos o tumbando al enemigo, que encuentro algo más agradables, pero en conjunto tampoco consiguen hacerlo divertido. Luego están las bolas de energía elemental, un sistema basado en la probabilidad de crearlas, y luego explotarlas usando otra habilidad, que en lo personal me parece buena idea porque se pueden mezclar los elementos y crear otros, pero en la práctica es bastante inexistente. Al final esto se usa para romper la resistencia del enemigo y poder hacerle más daño, algo que ya conocemos de otros juegos, y en lo que se acaba basando para eliminarlos.

Creo que podría ganar más puntos variando el sistema de habilidades, dándole un poco más de peso a los ataques básicos, y cambiando el sistema de cambio de personaje. Quizá me hubiese sentido más cómodo haciendo que, cuando controles un personaje, se le dé más importancia a este y no solo usarlo para que use habilidad y a otro personaje, creando un bucle que, sinceramente, me parece un poco aburrido. Algo que se le suma enemigos muy similares y poco variados durante gran parte de lo jugado.

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Es cierto que en los jefes, el sistema sí se emplea al máximo, dejando entrever que el sistema solo funciona cuando realmente se emplea prácticamente todo a tu alcance y no lo justo y necesario. No sé, habrá que ver si hay más gente con un feedback similar y ver que acaban haciendo en la próxima prueba o versión final. Algo que casi se me olvida, además, es que la curación es prácticamente a base de farmear medicinas y hacerlo manualmente.

Hora de automatizar

Debido al propio lore del juego, de una de las cosas que nos tenemos que encargar, es del sistema de creación de materiales y de hacer una fábrica en condiciones para poder tener disponible los recursos que hagan falta. Aquí se dan la mano 2 factores: automatización y recompensas IDLE (basadas en el tiempo). Personalmente, es un apartado en el que creo, invertí más tiempo del que debería dentro del que tenía disponible. Necesita algunas mejoras, pero lo que he visto puedo afirmar que es absurdamente decente para lo que vamos a usarlo.

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En el mapa principal, la «Hub Base» tenemos la posibilidad de montar una cadena de montaje, en la cual, podemos convertir los materiales que encontramos en otros más refinados, crear equipamiento, obtener recompensas e incluso crear bombas o chips de experiencia para los personajes. Aclarar que muchos materiales necesarios para subir personajes o armas, se pueden obtener también de las grietas, unas mazmorras que se pueden repetir diariamente gastando la ya conocida estamina.

Dentro del área delimitada para la construcción principal, tenemos una estructura central que es algo así como un almacen gigantesco, desde la que podemos sacar y meter materiales, con un máximo de 10.000 unidades por material. Desde este punto central sale la electricidad y las cintas transportadoras, así como entran a ella para dejar los recursos. Cuenta con 6 salidas y si mal no recuerdo, 14 entradas disponibles.

Es desde este edificio central desde el que mandaremos los diferentes recursos mediantes cintas transportadoras a las estructuras que se encargarán de procesarlos. Aclarar que luego, cada una de estas estructuras, tienen puertas de salida para bien mandar el producto a una nueva estructura o directamente al almacen. Según avancemos el nivel de la fábrica, desbloquearemos nuevos edificios que permitirán hacer más cosas, así como conseguir productos de nuevo nivel, equipamiento y ciertos materiales de mejora.

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Generalmente, es un sistema que funciona bastante bien, y las recompensas que se pueden obtener están muy bien acorde al tiempo invertido. Se pueden hacer objetos de curación, objetos para subir la experiencia de los personajes, diferentes materiales para creación de objetos y lo más importante, explosivos y equipamiento. Luego hay otros sistemas como el de reciclaje o los pedidos de las diferentes facciones, que al completarlos ganaremos más recursos y objetos bastante interesantes. A nivel de colocar las cintas y edificios, está bastante simple, siendo quizá lo que más necesitamos es un EDITOR y no tener que movernos constantemente para colocar y reestructurar. De verdad, es muy pesado tener que hacerlo así, y más cuando quieres cambiar la estructura o cambiar salidas/entradas. Pero vamos, sin duda, ha sido lo que más me ha gustado del juego, y eso que os lo estoy explicando sin entrar en excesivo detalle.

Explorando el terreno

Llega el momento de explorar, y para ello hay que tener en cuenta los coleccionables y la fábrica. Sí, la fábrica. La red de energía con la que contamos en Hub Base se puede extender a los nuevos mapas que exploraremos mediante torres de alta tensión, a las que iremos conectando el cableado desde la base. Esto permite que, al llegar allí, dispongamos de electricidad y, si encontramos el escáner, construir lo necesario allí. Son generalmente edificios de apoyo, como las torres de curación y las tirolinas, o las instalaciones mineras, que llevarán materiales automáticamente a la base, algo 100% necesario y fácil de hacer.

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Si bien es cierto que a los mapas les falta algo más de vida y relleno natural, la exploración de estos es satisfactoria. Principalmente, porque explorarlos es algo más que simplemente pequeñas recompensas, estas tienen bastante peso incluso en el equipamiento y amplitud de nuestra base. Existen unas bolas de energía por el mapa de dos tipos como principal elemento a recolectar, a veces están ocultas, otras a la vista, y en ocasiones, hasta están en movimiento o están ocultas. Contamos con un escáner de área que las desvelará, aunque se ven a simple vista si te fijas, y este escáner también marcará los posibles recursos a recolectar como hierba, minerales o madera. Bueno la cosa estas bolitas, las que son especiales, expanden el tema de la fábrica y las energías disponibles en las áreas secundarias.

Por supuesto, también encontraremos cofres secretos que, sinceramente, están bastante bien cargados de recursos y sorpresas. Asi mismo, también encontraremos nuevas rutas y atajos secretos para ir conectando un poco mejor todo lo que es el cableado, descubriendo nuevas zonas de minerales que explotar a recursos a los que volver cada poco para hacernos con ellos.

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Encuentro la exploración satisfactoria, pero tampoco nada de otro mundo. Actualmente los mapas son bastante planos y con poca verticalidad, exceptuando el último. El hecho de que el juego tenga unos colores un poco tristes y haya poco contenido visual en estos… Aún así, confieso que lo he disfrutado.

Algo de lo que no he hablado y no sé donde colocarlo ahora, son las misiones. El juego cuenta con su línea de misiones principal, las misiones de la fábrica, las de suministros (entregar cosas) y las clásicas secundarias para ampliar historia. Por ahora, las que hice, ofrecieron recompensas decentes, aunque hay mucha similitud entre ellas a la hora de realizarlas. Principalmente es matar algún enemigo más poderoso o bien buscar algun objeto en el área.

Una temática demasiado triste

Aunque si bien el juego a nivel de diseño de personajes encuentro algunos bastante interesantes, Arknights: Endfield tiene un problema con su apartado artístico. Entiendo que, gran parte, está acorde a la historia del juego, pues estamos ante un escenario casi desolador. Sin embargo, el juego usa constantemente tonos tirando a tristes y con una música, que sinceramente, solo ayuda a que sea más triste aún. Ojo, no digo que sea malo, pero creo que han exagerado un poco la temática actual de los episodios 1 y 2 que he podido jugar en esta beta.

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Generalmente, para juegos en los que vas a pasar tantas horas, hace falta que también te genere un poco de estado de animo que te motive a seguir. Entre los colores del juego, la música casi siempre en tono apagado y los escenarios tan vacios, la verdad que no contribuye en este aspecto. Algo que también he notado algo menos trabajado, es el aspecto de las armas, cambiando muy poquito entre ellas. En la otra mano, encuentra una interfaz que generalmente sí que me ha gustado, tanto explorando, peleando como moviéndome por los menús. Bastante clara e intuitiva para lo que acumulas.

Si entramos brevemente en lo técnico, decir que aún con todo en bajo, mi GTX 1060 6GB le ha costado por muchos momentos. El juego no cuenta con una gran configuración gráfica, por no decir nula, y casi siempre he estado a 40-50 FPS, con bajones por debajo de 30 en alguna ocasión. No termina de ser demasiado molesto porque el combate, al ser tan pausadillo, te da tiempo a reaccionar igualmente. Tampoco habia posibilidad de cambiar la configuración de teclas, algo que hubiese cambiado sin duda, porque algunas no me terminan de convencer.

No tuve grandes fallos eso sí, más alla de comentar que la IA en combate le encanta comerse el 90% de los golpes (aunque reciben menos daño siendo IA) y que cuando exploras, también se quedan en ocasiones un poco atascados en el camino. No importa, porque acaban llegando a ti, pero es un poco triste ver a un personaje atascado en un bordillo.

Arknights: Endfield análisis

Conclusiones Arknights: Endfield

Creo que a Arknights: Endfield aún le queda algo de trabajo si quiere plantar cara a los grandes títulos que encontramos en el mercado al que apunta, siendo quizá actualmente más nicho para la propia fanbase de Arknights. Claro que lo jugado es una prueba técnica, y en base a las encuestas y feedback, veremos como cambia el título de cara a su lanzamiento final, pero por ahora, esto es lo que yo me he encontrado. Me habré dejado cosas en el tintero, porque la verdad, necesitaba más horas para jugar.

Personalmente, creo que necesita una jugabilidad un poco más fluida y un poquito más de alegria en su historia para que los jugadores queden un poco más enganchados a largo plazo, especialmente si son nuevos en esta franquicia. Lo que más pensaba que me iba a disgustar, la fábrica, al final ha sido lo que más me gustó, aunque necesite algunas mejoras en cuanto a cómo se gestionan la colocación de edificios y cintas, para hacerlo más sencillo y rápido. El desarrollo de personajes y equipamiento sí que lo he visto bien en general, pero le metería más especializaciones, tanto a roles como bonus de estadística. Por lo demás, creo que está dentro de lo estándar que encontramos en estos juegos, misiones un poco por todos lados, tareas diarias, algunas un poco repetitivas, y mazmorras para conseguir objetos con límite de entrada por estamina.

Nota: 7/10

*Esto ha sido posible gracias a un acceso garantizado a la beta por parte de GRYPHLINE.

**Tómese la nota como una puntuación en base a lo jugado durante la beta y lo que se espera del juego.

Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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