27 de febrero de 2024
Plastomorphosis análisis PC

Análisis Plastomorphosis – PC

Plastomorphosis: mi género favorito, el desarrollador independiente

Yo creo que va siendo hora ya de aceptar que la industria triple A está bastante más que atascada en cuanto a crear nuevas licencias y que merezcan la pena. No me malentendáis, hay buenos juegos, pero llega un punto en el que se vuelve repetitivo y se comienza a notar la escasez de ideas millonarias «to guapas» que van a ser un éxito. Personalmente, ya sabéis que dentro de lo que es el survival horror y el terror psicológico, considero que el terreno independiente es el que mejor lo lleva. Hoy, os vengo a hablar de Plastomorphosis, porque sin saber aún muy bien que he jugado, el sabor de boca que me ha dejado es bastante bueno, incluso mejor de lo esperado. De hecho, he descubierto un desarrollador de videojuegos cuyas obras me parecen, cuanto menos, dignas de echarles un vistazo.

Bienvenidos a la nueva era de Modern-City

En lo que respecta a la historia de Plastomorphosis, decir que me ha resultado algo confusa por algunos momentos, pero está envuelta en un aura de misterio que le funciona bastante bien. Nuestro personaje está intentando escapar a Modern-City, para dejar atrás la «energía oscura» que se está expandiendo por el continente. En nuestro viaje en tren encontraremos una grabación de Eva, alguien que ya intentó escapar y ha dejado pistas para que otros puedan hacerlo. Sin embargo, Modern-City no es más que otro caos, y nos encontraremos con que allí, tampoco parece ser seguro.

Modern-City utiliza el Re.Surs, una fuente de energía que se basa en canalizar esa energía oscura, y que proviene de un misterioso portal, del cual también parece que emergieron criaturas en su momento. La nueva humanidad que se prometía en Modern-City no es otra más que, precisamente, perderla por completo mediante la Plastomorphosis, un proceso mediante el cual los humanos se convierten en… ¿Algo mejor? La cosa es que estas nuevas criaturas son de todo, menos precisamente humanos. Nuestro objetivo principal es conseguir encontrar a Eva, ver que ha pasado con ella, llegar a la «Nexus Tower» donde el soberano puede protegernos de cualquier exposición a la energía oscura y sorprendernos con el desarrollo y final del juego.

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La historia se nos va contando poco a poco mediante diferentes documentos que encontramos por el juego, y ocasionalmente, alguna conversación, sobre todo de camino al final, pero aun así en ocasiones me he encontrado que no terminaba de entender las cosas. Esto es, precisamente, porque el juego incluso emplea el término de «nueva realidad» para hablar de lo que está sucediendo. Todo es un poco críptico y hasta me cuesta explicarlo, pero es cierto que en el fondo, funciona. Podría incluso afirmar que tiene cierta vibra de Silent Hill, especialmente porque se dedica gran parte al terreno psicológico, apoyado de una alta dosis de surrealismo. Confieso que todo en inglés tampoco me ha ayudado demasiado a seguir el hilo de manera constante, así como descubrir que el desarrollador tiene un juego llamado Re.Surs que resulta ser del mismo universo que este, que seguramente también explique bastantes cosas.

Para resumirlo todo un poco, a nivel de historia, lo mejor que podéis hacer es echarle un buen vistazo. Personalmente, me atrapó bastante, queriendo saber que estaba ocurriendo y a donde nos llevaría todo, porque en algunos momentos particulares, el juego se pone bien tenso y te lleva por lugares de tu mente, más que del mundo físico. Momentos en los que todo es mucho más interesante, y te motiva todavía más a seguir y finalizar esta historia porque tiene final, o no… Por supuesto, se apoya de otros elementos para completar el título e intentar redondearlo.

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Usando elementos de la vieja escuela

Plastomorphosis se sustenta en gran parte de todos esos elementos que se pudieron ver en la «vieja escuela» del género, la época de grandes obras de PlayStation 1 PlayStation 2. Entre estos elementos podemos destacar algunos como son las cámaras fijas o los controles tipo tanque, que aunque cuente con controles modernos, sigo usando este último. Contamos también con un inventario limitado, aunque es complicado que se llene, y una increíble sensación de vulnerabilidad contra algunos enemigos.

El gameplay como tal es relativamente tosco para los estándares actuales, pero querer emular esta sensación retro, es el precio a pagar. Hay poca variedad de enemigos, pero acaban saliendo en cantidad, y el juego aunque te da balas suficientes, es recomendable esquivarlos de vez en cuando, porque se te puede complicar la pelea. Especialmente, porque rara es la vez que vienen solos, y el combate presenta algunas dificultades.

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Hay armas de fuego (3) y un bate cuerpo a cuerpo, pero la verdad, de la pistola y escopeta no he salido. Mi única pega con el combate, viene dada más o menos a la mitad, porque los enemigos corren bastante hacia ti, entonces la táctica es huir o disparar/correr/disparar. Es cierto que mueren rápido, pero te puede dar un poquito de ansiedad si no estás acostumbrado. Especialmente en el final, que al disparar, los enemigos se teletransportan y pueden acabar encima de ti pegándote igualmente, lo que encuentro incluso frustrante, por suerte solo son 2 áreas. Algo que sí he encontrado atractivo, son las peleas clave contra los jefes, que a excepción de la primera, cuentan con mecánicas más allá de simplemente dispararles.

La gestión de inventario carece de un sistema donde guardar objetos, teniendo que tirarlos al suelo en caso de querer deshacernos de algo. Algo similar a lo que sucedía en Resident Evil 0, pero sin la frustración. Es difícil que se llene, porque se mezclan todos los objetos: clave, curación y munición. Solo en un momento dado del juego me ha tocado tirar algo por exceso de objetos clave. Por si esto lo lee el desarrollador, es el momento de las claves y los colores. Es más, para guardar la partida hay que encontrar unos portátiles, como si fuesen máquinas de escribir, y si mueres, a empezar desde ahí.

En cuanto a la estructura de desarrollo/avance, el juego emplea lo visto en el género desde la década de los 90s. Muchas llaves y backtracking como elemento principal, con pasillos que quieren asustarte con lo que hay a la vuelta de la esquina. Con el mérito, eso sí, de mantenerte enganchado con todo lo que se ve y se escucha, porque en este sentido, personalmente es una auténtica delicia.

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Acertijos para romperte la cabeza y contenido transmedia

Si hay algo que siempre me ha encantado, aunque llegue puntos en los que frustrarme, ha sido solucionar acertijos. Crecí con el puzle del piano de Silent Hill metido en la cabeza como una piedra pesada, y al final, son los que más busco. Plastomorphosis es una delicia en este sentido, desde los pequeños puzles iniciales, a los más intrincados al final del juego. Es una curva de aprendizaje sobre cómo el juego te presenta los puzles y sus soluciones, porque digamos que, en cierto modo, va escalando.

Al principio del juego tendremos algunos acertijos bastante más simples, que se resuelven rápidamente porque presentan soluciones casi obvias. Sin embargo, la lógica para solucionar los puzles cada vez está más escondida y se ofrece una manera más críptica. Es más, he llegado a utilizar herramientas externas al juego para solucionar algunos acertijos, e incluso hace falta usar nuestro móvil para leer algún QR.

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Sin duda alguna, creo que dentro del género, hacía tiempo que no me encontraba con algo tan rotundo y bien diseñado en este sentido. No importa que se te atasque un puzle, solo tienes que pararte a pensar o buscar en el entorno, la solución está cerca, pero no siempre a la vista.

Plastomorphosis y su apartado visual a destacar

Voy a ser claro, si algo me ha parecido distintivo en Plastomorphosis y que recalcar, es su increíble apartado visual. Empleando el surrealismo como algo principal, consigue plasmar dentro de este en más de una ocasión esa sensación de… ¿Es real? Dentro de lo que es el terror psicológico y visual. También añadiría algo como un término «Cyber-Horror» para describir algunos de sus elementos, ya que es un poco variado según el momento del juego. Entiendo que no es un apartado gráfico para todo el mundo, debido a su filtro pixel, de ruido y toques incluso de VHS, pero los que amáis este género y habéis crecido con obras de nicho, aquí os vais a encontrar muy cómodos. Ya sabéis que me cuesta explicarme siempre en este sentido, pero espero que haya quedado más o menos claro.

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Si hablamos de lo sonoro, me encontré con sorpresa, porque una vez más encontramos esas vibras de Silent Hill en sus melodías y efectos de sonido. De alguna forma, el conjunto funciona de maravilla, y es algo que he podido apreciar durante las 8 horas que me he metido entre pecho y espalda estos días. He explorado por encima de mis posibilidades.

Algunos detallitos

Es cierto que, en general, el juego considero que está bastante bien, pero hay algunas cosas que quizá deberían mejorarse. Ya hablé sobre el combate y lo que me parece mal en ese apartado, pero me gustaría añadir algo. Las animaciones del juego también son algo toscas, especialmente a la hora de recibir daño, con poco feedback y mala respuesta, y algunas como el apuntado. Creo, sobre la faz de la tierra, que nadie nunca apuntaría con una pistola de la manera en la que lo hace nuestro personaje. Algo con lo que también he peleado un poco de manera prácticamente constante es en el uso de menús y movimiento en algunos puzles, el input entre teclado/ratón a veces colisionan entre ellos creando confusión al sistema, haciendo que no se seleccionen bien algunos elementos.

Como sugerencia, pondría alguna opción de modo de dificultad (aunque el juego no es difícil) y la posibilidad de que la gente pudiera desactivar por completo algunos de los efectos visuales. No por nada personal, pero me gustaría que la gente pudiese disfrutarlo sin problemas, y algunos elementos entiendo que puedan echar para atrás a algunos usuarios.

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Por todo lo demás, el juego rinde sin problema alguno en mi GTX 1060 6GB y mi Ryzen 1600X, aunque seamos honestos, los requisitos son bastante bajos, así que nadie debería tener problemas con este título en cuanto a este apartado.

Conclusiones análisis de Plastomorphosis

Plastomorphosis va a pasar a un lugar especial en mi catálogo de juegos. Acabamos de comenzar el año, y yo ya he probado algo que seguramente me siga acordando de aquí a finales. Me atrapó desde el momento en el que lo vi en Steam debido a su arte y me enganché a su universo cuando lo comencé a jugar. No es una obra maestra, tiene algunos fallos, pero sí que considero es un juego muy notable en lo que pretende hacer, especialmente teniendo en cuenta que VidyGames es una única persona. Lo más destacable a nivel de juego es posiblemente sus buenos acertijos y su parte audiovisual, con unas ligeras deficiencias en lo jugable, que con pulirse un poco, estaría todo al mismo nivel. Si estás pensando en darle a un juego survival horror este inicio de año, Plastomorphosis es un buen candidato.

Nota: 8.5/10

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Vidy Games.

Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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