V.A Proxy es un generador de dopamina
Me encantan los juegos rápidos, frenéticos y cargados de acción. Por eso, desde el primer momento que vi V.A Proxy, decidí estar atento a cualquier novedad, porque el título prometía. Nos encontramos con un hack ‘n slash, muy inspirado en NieR, de mundo abierto con criaturas de proporciones gigantescas y muy, muy extremo tanto en el combate como en su presentación. Y recientemente, se publicó una demo en su página de steam, por lo que por fin tuve la oportunidad de probar el juego. Desarrollado principalmente por PyroLith.
Máquina sobre máquina
Lo que menos se sabe sobre V.A Proxy es su historia. Somos S-105, una máquina humanoide diseñada para luchar, extremadamente fuerte, pero frágil y muy ligera. Desde el primer momento que tomamos el control de S-105, estamos completamente perdidos. Nos falta un brazo, y no sabemos nada del mundo que nos rodea ni sobre nosotros mismos. Poco después nos encontraremos con un pequeño dron llamado V-06, quien nos dará nuestra primera arma y, ahora sí, así comienza la demo.
Aún sin saber nada sobre este mundo, vemos que está lleno de tecnología, o al menos la que ha quedado. Representada con modelos, no muy definidos, pero con una saturación que da mucha personalidad. Todo el mundo parece estar en ruinas, lleno de pasillos, construcciones y fábricas abandonadas, ciudades vacías, ruinas destruidas y más. Todas las criaturas que vemos son de metal, y muchas de ellas de proporciones inmensas. Y es que uno de los atractivos visuales que nos da V.A Proxy es su arquitectura totalmente descomunal.
Máquinas gigantes, y construcciones todavía más grandes que, en comparación a nuestro personaje, nos hacen ver diminutos. Una sensación que acompaña muy bien lo que será un juego de mundo abierto. El caso es que lo que tenemos es una demo, y el área que podemos explorar está bastante limitada, por razones de la historia, pero aún así hay bastante zonas ocultas que conectan entre sí, que nos dan una primera toma de contacto de la exploración, y aquí es quizás donde empieza a cojear.
Demasiado grande tampoco es bueno
Por muy bien que se vea el aspecto de que V.A Proxy será un mundo abierto, y uno enorme, teniendo en cuenta la dirección de la arquitectura de grandes dimensiones, es que el mundo puede sentirse vacío. Y no me refiero a que el mundo se sienta desolado, si no que la exploración se sienta aburrida, no se recompense y tenga demasiado espacio vacío. Por ejemplo, qué sentido tiene poder explorar una ciudad abandonada, y poder escalar varios rascacielos saltando los pisos uno a uno, si todos están completamente vacíos. Para qué recorrer una basta llanura o escalar una montaña si al final del camino no hay nada. En general, no tendríamos ninguna razón para salirnos del camino.
No me confundáis, no es tanto una queja sobre el estado de la demo, sino una preocupación que me surgió jugando. Dada la novedad y mi propio interés, no tenía problema en investigar cada esquina y cada rincón por el que pasara, aunque en la gran mayoría de casos no encontrara nada. También entiendo que no tendrá mucho contenido secundario si se trata de una demo, en lo que creo que es un estado algo temprano de desarrollo, pero eso no quita mis preocupaciones. Complementando esto, está el hecho de que entiendo que llenar de detalles; sean coleccionables, easter eggs o simplemente por narración ambiental, un mundo tan grande es también una tarea muy grande.
«Parry this you filthy casual»
El otro aspecto de V.A Proxy es que es un hack ‘n slash. el combate busca ser rápido, castigar tus errores y plantearte un reto a la vez que intenta ser visualmente atractivo y tener grandes combos. Lo intenta.
El combate de V.A Proxy está muy centrado en la mecánica de los parrys, pero vayamos paso a paso. Tenemos 2 armas desde el comienzo, dos espadas distintas. Cada una tiene su propio set de movimientos, y podemos cambiar entre estas en cualquier momento. Atacar a los enemigos nos dará energía, que se guarda en las casillas a la derecha de la pantalla. Luego podremos utilizar esta energía para curarnos o realizar ataques más poderosos. También tenemos un dron, V-06, que nos acompaña, y que puede disparar a objetivos lejanos. Además, él nos curará gastando la energía que tenemos, o podemos cambiarle la funcionalidad si encontramos objetos determinados que equipar, como un foco que emite luz.
En todo momento podemos saltar, hacer doble salto, deslizarnos, esquivar e incluso planear un poco. Tenemos una gran movilidad, que es muy entretenida y muy útil para explorar grandes áreas, con secciones de plataformas o zonas de difícil acceso. Esquivar nos da algo de invencibilidad, y nos pone a correr.
La vida se representa en la esquina inferior derecha de la pantalla. Según el color que haya, veremos si estamos bien, golpeados o al borde de la muerte. Cuando muramos, reapareceremos en unas plataformas en las que podemos descansar, y ver un archivo de datos que nos dará algo de información de la historia y nuestro objetivo. Para recuperar vida podemos utilizar a V-06 o hacer uso de la mecánica principal del juego. El parry.
Hace parry es, simplemente, darle al botón de bloquear justo cuando vayamos a recibir un golpe. De esta manera, realizaremos un bloqueo que evitará el daño, y hará un poco de daño al enemigo. Si no lo realizamos correctamente, recibiremos daño o simplemente bloquearemos el ataque de forma normal. La diferencia entre solo bloquear y realizar parry es que abre una oportunidad para un contraataque, pues puede desestabilizar a los enemigos o simplemente darte una ventana mayor para atacar. Sin embargo, lo más importante es que realizar un parry nos curará la vida. La mejor forma de mantenernos en el combate es saber realizar parrys para recuperar salud en caso de perderla.
Así, se convierte una de las mecánicas más satisfactorias y favoritas de los videojuegos en una mecánica base para el combate, pues gran parte de los ataques pueden ser bloqueados de esta manera. Otros, por el contrario, no pueden ser bloqueados, y requieren evitarlos de otras maneras. El parry está muy pulido y se siente muy bien utilizarlo, especialmente contra ataque enormes como si fuera Metal Gear Rising. Cosa que no se puede decir del resto de los aspectos del combate.
No hay prisa
Aunque, en general, el combate se siente bien, aún está muy crudo. Falta mucho feedback como a la hora de recibir ataques y, a veces, al darlos. Los combos se sienten escasos y no hay mucha opción a la hora de hacer ataques en el aire. El apuntado automático de enemigos tampoco está del todo terminado, y, más de una vez nos sentiremos perdidos en el campo de batalla al no saber dónde están los enemigos o dónde estamos nosotros. Definitivamente se siente como que está en una fase muy temprana.
Sé que solo se trata de una demo, y que habrá más armas y opciones de combate en el futuro, pero es importante decir en que partes hay que mejorar, y el combate necesita estar muy pulido. Especialmente un juego con un enfoque en un combate visual y jugablemente satisfactorio. Más allá de hacer animaciones espectaculares, también debe ser una experiencia de juego espectacular. Hay buenas ideas, y el combate no es malo, ni mucho menos, pero para tener un gran sistema de combate, la base tiene que ser muy sólida.
Dicho esto, reitero que se trata de solo una demo, y veo un gran potencial para ser una de esas joyas indies cuando lo terminen. Las propuestas tanto en la ambientación, la historia y el combate son de 10, y nada me gustaría más que V.A Proxy salga y supere mis expectativas. Así que espero que se tomen el tiempo necesario para terminarlo, pulirlo y sacar la mejor versión posible de V.A Proxy.
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