27 de abril de 2024
Call of the Sea VR análisis

Análisis Call of the Sea VR – Meta Quest 2

Call of the Sea en VR – Buceando en un mar de dudas

En 2020 el equipo de Out of the Blue nos deleitó con la aventura Call of the Sea en PC y consolas, y ahora, en 2023, nos traen una versión rediseñada, pero en realidad virtual para las gafas Meta Quest 2, Call of the Sea VR. Confieso que no jugué a su versión normal en 2020, porque no soy muy fan de este tipo de juego, pero desde que tengo las Meta Quest 2, digamos que estoy haciéndome más a ello. Las formas de jugar y la inmersión están a un nivel muy diferente entre jugarlo en PC/consola y en realidad virtual, cambiando por completo la experiencia, así que me decidí tirar a la piscina y ya os digo que he quedado muy contento con el resultado. Por eso, aquí vamos con el análisis de Call of the Sea VR en Meta Quest 2.

Una cura y un amor

La historia de Call of the Sea VR sucede en los años 1930 y nos pone en la piel de Norah, en la época de los años 30, una mujer que se embarca en un viaje a una remota isla del pacífico en busca de su marido, quien, junto a su equipo, han desaparecido. El motivo principal de que su marido haya desaparecido, es que Norah sufre de una extraña enfermedad para la que no encuentran cura, y él decidió partir buscando una. Curiosamente, la isla a la que su marido viajó y ella va de camino, se parece demasiado a la que Norah ve en un sueño recurrente. ¿Será casualidad? ¿Tendrá esta isla algo que ver? ¿Encontrará Norah respuestas a su enfermedad? ¿Está su marido allí? Todo esto son preguntas que rápidamente nos vamos a hacer nada más llegar a la isla, en la cual existe todo un rastro de lo que el equipo de expedición ha estado haciendo.

Cabe recalcar, por si nadie se ha enterado todavía, que Call of the Sea VR es un videojuego centrado en la narrativa con un fuerte componente de acertijos para avanzar. La historia se desarrolla visitando los diferentes lugares de la isla por los que, Harry, su marido, fue investigando y, siendo honestos, haciendo grandes descubrimientos, mientras leemos alta cantidad de documentos, resolvemos acertijos y viendo como todos fueron sucumbiendo a la locura…

Call of the Sea VR análisis

¿Mi opinión sobre la historia? Tremendamente buena y bien desarrollada de principio a fin, además de engancharte. Desde que pones un pie en la isla, hasta el final de la aventura, sabe cómo mantenerte y tampoco es excesivamente larga, pudiendo acabarse en torno a las 4 horas de juego. También el hecho de que venga inspirada por el universo de H.P Lovecraft, diría que concretamente Dagon, en lo personal suma una buena cantidad de puntos. Es más, ha habido algunas secciones en las que he tenido bastante miedo, debido a mi fobia a las grandes extensiones de agua…

El doblaje era algo necesario

Pero, si hay algo que me gustaría recalcar, porque es un punto que suma muchísimo respecto a la historia, es el doblaje de Call of the Sea VR. Aunque en su versión original cuenta con actores y actrices de doblaje de renombre como Cissy Jones (Norah) o Yuri Lowenthal (Harry), cuenta con un excelente doblaje también al español con las voces de Mercè Montalà (Norah) y Abel Folk (Harry). Destaco las de los personajes principales, porque son a quienes escuchamos de manera constante, pero el resto de personajes también cuentan con un magnífico doblaje.

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Cuando jugamos en realidad virtual, disponer de nuestro idioma siempre ayuda a mejorar la inmersión, ya que toda la información se procesa al instante sin necesidad de traducción o subtítulos. Aunque yo, por mi parte, aun asi he jugado con subtítulos debido a unas pequeñas faltas de atención que sufro en lo auditivo, haciendo que deje de prestar atención en muchas ocasiones (sí, es un gran problema). Pero insisto, creo que si lo hubiese tenido que jugar en inglés y solo leyendo subtítulos, la experiencia hubiese perdido muchísimo.

Evitando caer en los mareos y perderse

Ahora bien, ya he dejado claro que el juego merece la pena por la historia, desarrollo y ambientación, pero ¿Qué hay de lo jugable? Aunque la realidad virtual ya lleva unos cuantos años entre nosotros, no todos tenemos la misma experiencia cuando jugamos, ni existe un diseño fijo que funcione para todos los jugadores, pero hay una serie de mecánicas que muchos juegos comparten entre sí. La suerte de Call of the Sea VR es que tampoco tiene por qué complicarse, es un juego que se basa en el movimiento del jugador y la interacción con algunos elementos clave.

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Lo primero, la locomoción. El juego dispone de diferentes métodos de movimiento para evitar los frecuentes mareos que algunas personas sufren al usar unas gafas de realidad virtual. Entre estos modos, disponemos de deslizamiento, teletransporte y movimiento continuo con opción a que girar la cámara sea por ángulos. Son modos bastante comunes en realidad virtual, y además podemos activar o desactivar el efecto de viñeta y las luces parpadeantes. En lo personal, he jugado con movimiento continuo porque no me mareo, e incluso diría que me hubiese gustado girar todavía más rápido la cámara, pero en general he tenido una buena experiencia en este sentido. Los controles son también básicos: moverse, girar cámara y agarrar.

Una vez que estamos explorando la isla, hay que tener en cuenta que está llena de acertijos y que, en lo que sería en un juego normal, necesitaríamos papel y lápiz para apuntar. En Call of the Sea VR Norah cuenta con un diario que lleva siempre encima, y en él va apuntando todo lo que observamos y cogemos que sea importante y necesitemos más adelante en un puzle, y también sobre la historia. Una de las ventajas es que podemos coger el diario abierto con una mano, y con la otra resolver el puzle que tenemos delante, sin perder detalle. De hecho, hablando de perder, es imposible que lo hagas, el juego ofrece un menú de “pista” que si te quedas atascado, te dice cómo resolver el puzle que tienes delante.

Y hablando de puzles, el juego ofrece acertijos realmente desafiantes en los que tenemos que pensar y apuntar en todo momento. Es necesario estrujar un poco el cerebro si realmente queremos hacer algunos de ellos sin necesidad de entrar al apartado pistas, por lo que me parecen bastante bien llevados. Además, suelen tener varios elementos con los que interactuar, algo que se agradece al estar hecho en realidad virtual. Llevaba mucho tiempo sin tener que acudir a una libreta, aunque en este caso virtual, para resolverlos.

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Unos pequeños problemas

Aunque por ahora todo puede sonar a un juego perfecto, lamento decir que no es así. Cuando ya te pones a jugar en serio, te toca hacer los puzles y vas recogiendo todo lo que te encuentras, porque quieres enterarte de todo, observamos ciertos problemas. Entre las cosas que más me han molestado, una de ellas es la de la necesidad de agacharme en la vida real, hasta el suelo, para recoger algunas cosas que no están a la altura de la cintura, podría haber sido más sencillo poder agacharte y ya está. Y oye, si no fuese porque hay muchos elementos que se pueden recoger y quieres hacerlo, así como girarlos e inspeccionarlos, aunque no sean relevantes, no sería tanto un problema.

Otra cosa que me ha impedido diversión por momentos, es que muchos objetos pierden las físicas/colisiones una vez que los tienes en la mano, atravesando otras superficies. Sin embargo, esto se extiende también a fotos y documentos, por lo que si, por lo que sea, lo sueltas, puede atravesar una mesa o caja y volverse imposible de recoger. Y algo que, aunque me ha pasado en menor cantidad, es el acercarme a alguna mesa y estirar la mano para coger algo, y de repente, rebotar hacia atrás, alejándome del objeto.

A nivel visual, también he encontrado algunos pequeños problemas, mucho menos preocupantes y, generalmente, no molestos, pero que tras venir de otros juegos, me ha resultado curioso de ver. Uno de ellos es la generación de unos pequeños artefactos en pantalla, muy muy pequeños, de colores rosados, no es constante, pero me ha pasado sobre todo en el primer episodio. Y el otro, es que en alguna ocasión, se ha ralentizado, creando imágenes estáticas por unos milisegundos que si te pillan mientras corres, te choca muchísimo visualmente.

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Salvado de lo técnico, por lo artístico

Si bien hay que decir que el juego en cuanto a portento gráfico/técnico, dentro de Meta Quest 2, considero que se queda algo cortito, creo que se salva bastante gracias a su dirección artística. Los escenarios, tanto las partes con más vegetación, como las áreas más místicas e incluso las zonas submarinas, gozan de un espectacular diseño, desde las zonas más oscuras hasta las más luminosas, con especial mención a los diseños del templo y elementos relativos a este. Solo hay que darse una vuelta con calma para ver de lo que hablo.

Por supuesto, también cuenta con un buen apartado sonoro, bien diseñado, y con unos temas que acompañan muy bien la aventura. Todo ello corre a cargo de Eduardo de la Iglesia, quien cuenta con una más que amplia trayectoria.

Conclusiones del análisis de Call of the Sea VR

Entonces, ¿Call of the Sea VR merece la pena? Considero que sí, y bastante. Las aventuras narrativas parecen casi un género diseñado para realidad virtual una vez que te pones con él, y es que si a eso le sumas el trasladar una ya notable aventura de PC a este terreno, está claro que el resultado va a ser bueno. Dentro de su port a Meta Quest 2, se ha trabajado en hacer que los puzles estén bien diseñados para esta plataforma, y lo consigue, además de ofrecer una experiencia sencilla pero disfrutable de manera general. A destacar, por encima de todo, su buena narrativa y doblaje, que consiguen una experiencia inmersiva, prácticamente excelente. Es cierto que, perfecto, no es, y tampoco aporta nada nuevo al género, pero muy buen producto dentro de su género y eso, también se premia. Si te gusta disfrutar de una buena y relajada experiencia, sin duda hazte con Call of the Sea VR.

Nota: 8.5/10

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Make Good Art Agency.

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Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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