28 de septiembre de 2024
Dustborn

Análisis Dustborn – PS5

Cuando lo diverso termina convirtiéndose en disperso

Ya habréis leído mucho sobre Dustborn, el último videojuego narrativo desarrollado por el estudio noruego Red Thread Games y con el amparo de Quantic Dream, de quienes poco o nada hay que decir sobre sus sobresalientes títulos que tras tener exclusividad durante años con PlayStation, finalmente salieron en PC y desde entonces se han embarcado en una aventura como editora de juegos de distintos géneros. En caso de que estéis interesados en el juego, antes de comenzar el análisis, recordaros que está disponible una edición física para PlayStation 5, Xbox Series X y Xbox One e incluye:

  • Dos postales de lugares clave visitados por la tripulación.
  • Un mapa de la República Americana, con un listado de todas las paradas que la tripulación tiene que hacer antes de llegar a su destino final.
  • Un cómic precuela de 32 páginas sobre la vida de la tripulación antes de aceptar esta arriesgada misión.
  • Pegatinas de los elementos icónicos del juego.

En el caso de Red Thread Games es su segundo título relevante tras Draugen de 2019, una aventura de misterio de la que el estudio parece que no aprendió de las críticas recibidas y ha vuelto a repetir no solo los mismos errores que con aquel título en muchísimos aspectos, si no que además, se han regocijado de tal forma en otros y ciertos aspectos, que resulta grotesco casi todo lo que se ha realizado en Dustborn.

Antes de que nadie levante antorchas y comience a agitar banderas y proclamas, ya os aviso que no voy a tocar para nada el tema en el que precisamente más hincapié hace el juego, ni lo voy a llamar producto woke, ni hacer rimas con broke o similar, porque realmente ese no es el problema que tiene este título co-financiado por la UE y el Norwegian Film Institute con una cantidad de dinero que ya quisieran otros muchos estudios conseguir vía Patreon o Kickstarter con mejores proyectos, o incluso personas que les gustaría hacer una película.

Pero de eso hablaré un poco más tarde, ahora os cuento un poco por encima la premisa de Dustborn, un videojuego que considero podría ser algo así como si en Telltale tomasen las peores decisiones narrativas, artísticas y jugables posibles, mezclar todas en una base con un tema de candente actualidad social y de ahí saliera el peor videojuego de la compañía.

Dustborn

La pluma es más poderosa que la espada

Parafraseando a Edward Bulwer-Lytton con su tópico literario, me encantó en su momento que un videojuego buscase acabar con los enemigos con el poder de la palabra e imaginé de forma demasiado precipitada que podríamos estar ante un juego donde se lucharía contra el fascismo/totalitarismo de una forma inteligente haciendo uso de la música y las palabras como arma.

No podría estar más equivocado y esa fue mi primera decepción. Culpa mía.

Dustborn nos presenta a Pax y su grupo de amistades diversas en todos los aspectos que os podáis imaginar y hasta en algunos casos, tan diversos son (a excepción de uno), que se juntan en el mismo personaje identidades de género no normativas, enfermedades, amputaciones y trastornos de todo tipo. Nadie se queda fuera, todos tienen cabida en la banda Dustborn si no son normales, o como los llaman en el videojuego; anomalías.

Pero dejando de lado esto y obviando muchas otras cosas de diversidad e inclusión, más que nada porque no se trata de criticar eso. Lo que toca criticar es que la base narrativa está muy mal planteada, como hecha a las prisas y encima no ayuda en la primera mitad del juego, que se haga uso de saltos en el tiempo de una forma tan soporífera que corta el ya pobre ritmo narrativo.

Si a esto le sumamos que el juego no sabe lo que quiere ser… bueno, sus desarrolladores más bien, nos encontramos con una película de animación en la que vamos pulsando botones y moviendo al personaje en contadas ocasiones y justo en los mejores momentos o donde pasa algo importante, todo se detiene para contarnos los traumas, trastornos y problemas de un personaje u otro, pero de una forma tan fría y tan mal escrita, que es imposible empatizar bien con ellos.

Personajes sin alma pero si mucho rencor y odio

Citaba antes a Telltale y tengo que pedir disculpas por la comparativa. En serio, no se la merecen en absoluto con este despropósito que aunque les copien en muchos aspectos, están a años luz de llegarles a la suela. Porque si, no es que solo se copiase el diseño del piso de Franklin de GTA V, también se copian otras cosas de forma descarada pero de mala manera. Hay hasta un momento «calco» de Last of Us.

Pero lo más importante, que es dotar a tus personajes de alma y personalidad, eso no se ha copiado y por eso digo que están a años luz de Telltale. Hay un mal rollo entre los personajes que dan ganas de meterlos a todos en un contenedor y enviarlos muy lejos. Sus motivaciones, después de 15 horas de juego, no terminan de quedar claras, el motivo real por el que se han embarcado en esta aventura, tampoco queda muy claro.

El mapache que sale es el mejor personaje de todos y además tiene el momento más divertido de todo el juego. Imaginad como son todos los demás personajes y no solo los cuatro protagonistas estereotipados y el resto que se les van sumando.

Y esto pasa cuando se está más centrado precisamente en eso, en crear estereotipos que buenos personajes, buenas historias y que todo en conjunto cuaje bien para darnos una buena historia que de haber sido más corta y se dejasen de lado muchas conversaciones y subtramas que no llevan a nada, habría sido mejor. En serio, que hasta el mando se me apagó varias veces entre conversaciones.

Que esa es otra, este título ha logrado que echase en falta los QTE de otros juegos, frente a tener que apretar X cada cierto tiempo

Acosando a acosadores en Dustborn

Como véis, no estoy profundizando en la historia y no es porque no resulte en el fondo, muy al fondo, algo interesante. Es una pena que se desperdiciara el planteamiento que tiene del protolenguaje, misticismo y lo que podría haber significado un verdadero poder de las palabras, pero al final todo queda en una absurdez en la que las anomalías entre las que se encuentran Pax y sus amigos, son para hacer sentir mal a otros.

Hay varios momentos en los que incluso el uso de sus palabras, en personajes tan diversos y que en la vida real viven oprimidos por el uso de «esas» palabras, que ellos mismo en el juego las usan contra no solo los soldados de Justicia, si no contra personas inocentes a las que les abren los ojos a su manera de la peor manera posible, ya sea a base de «bullying», «cancelándolos», creando discordia o con otras artimañas de dudosa moralidad.

Vale lo entiendo, buscan hacernos entender que eso es malo… ¿o es bueno contra los malos?, pero si se hace a gente inocente y cegada o que tu crees que están confundidos pero no lo están… en fin.

Si bien esta parte del poder de las palabras está presente en el juego para usar contra enemigos en peleas o momentos clave de la historia, creo que se han confundido totalmente con las formas a la hora de transmitir el mensaje, si es que hay alguno realmente, porque hasta entre los propios personajes protagonistas se manipulan al gusto con sus poderes para su propio provecho y beneficio.

Todas estas decisiones repercuten en nuestros compañeros de viaje, que irán ajustando su personalidad y abriéndose más o menos con el grupo y con nosotros en particular, pero realmente no es algo que sea determinante.

Cazando fantasmas… digooo, ecos

Otras cosa que copian homenajean es la mochila de protones de los Cazafantasmas, esta vez en una consola que servirá para darle muchos usos, pero también para cazar los llamados ecos, que gracias al plano extrasensorial en el que entra Pax con esta consola llamada Me-Me, puede ir capturándolos o liberando a la gente de las malas influencias que los tiene a todos entre empanados y cabreados.

Hasta las máquinas, a quienes por cierto odia la protagonista porque no puede manipularlos con sus poderes, llegan en algún momento a tener conciencia y ya cuando los puede controlar, es cuando los odia un poquito menos.

Todo esto de los ecos, sirve para al tener cierta cantidad de ellos, crear canciones que nos darán símbolos, que podremos ir descubriendo con el tiempo y gracias a ellos… nada, literalmente nada, no aporta nada, como tampoco aporta nada muchas otras cosas que no te puedes saltar porque tienes que aguantar todos los diálogos, algunos de ellos de vergüenza ajena, como lo está siendo la actitud de algunas personas del estudio cuando se critica Dustborn.

Si al menos los minijuegos en Dustborn de componer canciones o luego tocarlas en plan Guitar Hero (ya les gustaría), entretuviera o sirvieran para algo, pero es que ni eso y de las letras de las canciones, mejor lo dejamos para otro debate y lugar.

Dustborn

Apartado técnico

Algo que me ha llamado mucho la atención, ha sido buscar una estética cómic en movimiento, pero la forma de hacerlo es muy desacertada y aunque a veces recuerda a ciertos juegos de Telltale, aquí el resultado es mucho peor.

No ayuda nada el poder rotar la cámara en algunas ocasiones, porque te pierdes ciertos momentos que pueden ser claves o la entrada de ciertos personaje en escena. Por otro lado, hay muchos errores gráficos, de clipping y colisión entre personajes u objetos, que sin buscarlos intencionadamente, puedes llegar a romper el juego traspasando con tu personaje el suelo y cayendo al vacío.

Algo bueno son las actuaciones de voz en versión original, que en muchos casos se nota que leen el guión sin mucha gana, pero en otras logran que al menos las emociones de los personajes estén presentes, aunque si fuera por las animaciones de los modelos 3D, pensaríamos que se quieren suicidar.

La banda sonora son diversos temas de la banda de rock/punk de nuestros protagonistas, pero si que tiene algún tema ambiental que no le sienta nada mal y que junto a los efectos de sonido, cumple con su función.

El juego viene traducido al español, como no podría ser de otra forma, esto todo muy inclusivo, aunque poco neutro y algunas palabras en inglés se saltan su uso lingüístico.

Conclusiones de Dustborn

Al final del juego se revela quien es el villano real, muere la única persona que no es anomalía y todos dejan de acosarse y tratarse como mierda entre ellos, reina la paz en el mundo, todos se piden perdón, se abrazan y créditos finales con un fondo gris.

Unos críos de diez o doce años habrían hecho un mejor guión o historia dándoles como planteamiento el poder de las palabras para vencer al mal y seguro que también lograrían que dicha historia durase unas horas menos y fuesen más amenas, entretenidas e incluso instructivas.

Pero está claro que en Red Thread Games no se buscaba eso con Dustborn, si no todo lo demás, porque hacer un videojuego con buena historia o que importasen los personajes realmente más allá de sus condiciones, era lo de menos.

Nota: 5/10

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Meridiem.

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Joshkerr

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