21 de mayo de 2024
Phantom Fury review PC

Review Phantom Fury – PC

Phantom Fury es una buena mezcla de lo viejo y lo nuevo

Dentro de lo que son los shooter retro, hace tiempo me encontré con Ion Fury, que podría decir que es uno de mis favoritos, y hace poco estuve aquí hablando de su expansión. Hoy, le ha tocado el turno a Phantom Fury, que podemos decir es su continuación y evolución, desarrollado por Slipgate Ironworks, con un cambio radical en todos los sentidos, siendo el más obvio el cambio de motor gráfico a Unreal Engine y un renovado apartado 3D. Ha ganado muchas cosas, ha perdido en otras, eso también lo digo, aunque dependerá un poco de gustos, como siempre. Es por eso que yo os traigo esta review de Phantom Fury en PC, para contaros mi experiencia, lo que hay, y lo que no hay.

Shelly Bombshell regresa con una nueva mano

Vamos a comenzar con la historia de Phantom Fury, porque tanto decir que en Ion Fury se encuentra un poco diluida y algo más como excusa, aquí puedo confirmar que pasa todo lo contrario. Estamos ante un título que se enfoca mucho más en tener un trasfondo y desarrollarlo desde el primer momento. Tras la última pelea contra Heskel, hemos pasado un largo tiempo en coma, y el Coronel Graywater nos despierta para darnos una nueva e importante misión: encontrar al topo infiltrado en la GDF y proteger el núcleo demoniaco. Eso sí, ahora contamos con un nuevo y genial brazo biónico cargado de nuevas habilidades, para hacerle frente a las oleadas de mutantes y soldados que quieren pararnos los pies.

Para enterarnos de la historia, esta vez contamos con alguna que otra «cinemática» en momentos clave del juego, siendo el groso de la historia, sin depender tanto de las conversaciones que suceden durante la partida y toca leer en una esquina de la pantalla. Si sabes bastante inglés, te puedes enterar por las voces, pero si no te tocará echar un ojo al texto que, por suerte, llega de una en Español. Por otro lado, tenemos diferentes ordenadores a lo largo del juego con acceso a documentos, los cuales terminan de poner en contexto algunas cosas, además de, por supuesto, aportar en muchas ocasiones un toque cómico canalla que suele caracterizar estos juegos.

Phantom Fury review PC

Sobre si es buena o mala, podemos decir que la historia está bien, sin más, cumple con ser entretenida. Si pensamos un poco sobre los shooter de finales de los 90 y principios de los 2000, época en la que está pensada el diseño de Phantom Fury, es lo que se puede esperar. Científicos locos, experimentos fallidos, seres que provienen del mismísimo infierno, traiciones y pasados traumáticos. Algo que sí me gustaría destacar y que, personalmente, me ha gustado, es que podemos ver una Shelly Bombshell más humana y conocer un poco más sobre ella y parte de su pasado.

Hora de abrirnos paso… a tiro limpio

Pasemos a lo más grande de Phantom Fury, su apartado jugable. Estamos ante un shooter en primera persona con un movimiento bastante ligero, pero que tampoco es destacable, más allá de que se ha añadido la opción deslizarnos por el suelo, que es lo único que da juego en este sentido. También que puedes deslizarte y saltar para llegar más lejos e hilar con buena velocidad. También cabe decir, que no me esperaba ni más, ni menos, ni digo que sea malo, principalmente por lo que quiere recrear el juego. Además, tiene otras cosas más interesantes, como lo son su arsenal, mejoras y aprovechamiento de entorno.

El juego lo comenzamos con una porra eléctrica y nuestro brazo biónico, que prácticamente son suficientes para Shelly, pero, sin embargo, acabamos con todo un arsenal de armas muy variopinto, que, si no me equivoco, son 17 en total, con sus respectivas variantes de mejora. Aparte de las clásicas bombas, nuestro revolver Loverboy y clásicos como las ametralladoras duales de fuego y la ballesta, también encontramos armas destructivas como la escopeta perforante, una «magnúm» excesivamente destructiva, un cañón de espuma eléctrica, lanzador de plasma o hasta un arma que ataca con seres biológicos capaces de corroer a los enemigos.

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No las revelo todas porque, sencillamente, alguna es hasta spoiler de algún jefe, pero os puedo asegurar que la cantidad de armas es simplemente buenísima, así como sus mejoras, las cuales podemos intercambiar con la tecla M en pleno combate.

A nivel de «gunplay» lo he encontrado muy satisfactorio y ¿realista? Quiero decir, las armas tienen su propia dispersión, proyectiles, velocidades y precisión. No es un juego en el que simplemente disparas y matas, intenta que tengas una experiencia inmersiva dentro de lo que es su mayor baza, los tiroteos. También cuenta con daños elementales como el fuego y la electricidad, así como la corrosión, por lo que, insisto, es un arsenal muy variado y que permite enfrentar a los enemigos de diferentes formas.

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Mutantes o soldados, nadie está a salvo

Ahora toca hablar de los enemigos de Phantom Fury, que todavía no me decido del todo si son pocos o muchos en variedad, pero sí me decido por los que más odio: los drones, las cabezas/gusano mutantes y el mutante fuertote que te mata prácticamente con mirarte si no lo esquivas. Generalmente, tenemos a los soldados de las GDF, con sus clásicos soldados y sus variantes especiales, como los que usan el plasma eléctrico o la minigun, y en otro bando, a los mutantes, que vendrán a por ti cuando te vean, pero también se pelearán con los primeros. Ojo, porque esto da lugar a situaciones muy graciosas que hasta nos permiten pasar inadvertidos por alguna que otra zona. Sin embargo, vengo a hablar brevemente de dificultad y comportamiento.

La dificultad del juego viene predeterminada en los clásicos fácil, normal y difícil, y la real diferencia entre estos 3 modos es la salud de los enemigos, el daño de los enemigos, la precisión que tienen y la velocidad a la que se mueven. Suena a poca cosa, pero ya os digo que al final hay muchas veces bastantes en pantalla, y si no controlas demasiado tus reacciones, vas a ser presa fácil. Yo empecé en difícil, y alguna que otra situación se me atragantó y tuve que reducir, también confieso que soy bastante manco con teclado y ratón, no me escondo.

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La inteligencia artificial está, creo, bastante bien medida, incluso respetando la «inteligencia» que deberían tener los enemigos según su tipo. Por ejemplo, los mutantes, son más lentos y torpes, mientras que los soldados, según su rango, actúan de una forma u otra. Eso no quita que en alguna ocasión, haya encontrado fallos en la IA, especialmente en jefes, pero claro, yo he jugado una versión no-final, en la cual incluso se conocen algunos fallos. Por suerte, quitando esto de la IA, no he tenido ninguno durante mi aventura.

Shelly y sus nuevas mejoras

Ahora vamos a hablar de mejoras, porque Shelly ha llegado con muy buen material esta vez, no solo en su armamento. A lo largo de la campaña podemos encontrar unos nanonúcleos que permitirán mejorar nuestro brazo biónico, nuestro traje (se desbloquea más tarde) y las armas en las estaciones de mejora de la GDF que encontramos ocasionalmente. Sobre las armas, poco más que añadir, ya dije todo con anterioridad, así que vamos al grano.

El nuevo brazo biónico de Shelly nos permite principalmente 2 acciones: dar un puñetazo al enemigo muy fuerte y generar un escudo que nos permite defendernos de los disparos. Debo decir que sí, lo he usado en multitud de ocasiones, tanto para aniquilar enemigos más fuertes como para defenderme de las torretas, su uso no pasa más allá de esto y empujar algunas cosas en una zona del juego. Mientras que está genial a nivel de gameplay, se queda poco aprovechado a nivel de entorno y uso. Por otro lado, las mejoras del traje podemos decir que son básicamente mejoras para la supervivencia, nos ayuda a regenerarnos la salud, armadura o recibir botín curativo más frecuentemente.

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Eso sí, conseguir los nanonúcleos no es tarea fácil, ni siquiera sé si puedes tener todas las mejoras en una sola partida, porque al menos yo, me he quedado con unas cuantas por coger, de todas las categorías. Y esto, es algo que me lleva a una pequeña sección en esta review de cosas que me faltan y/o me fallan, y a otro de cosas que sí, como dije al inicio, se ganan unas y se pierden otras.

Ganamos gráficos, pero perdemos algunas cosas del pasado

A la hora de escribir esto, le he echado 12 horas al juego, de las cuales unas 9 fueron solo la campaña principal y otras, pues de rejugando por vicio un poco para ver y comprobar cosas. Entiendo y/o puedo llegar a entender, que algunas de estas cosas no están por qué técnicamente, estamos ante un juego que se separa bastante más del «shooter» típico de motores derivados de Doom.

Al hacer esto, me he dado cuenta de una serie de cosas que, creo, le harían falta al título. Una de ellas, y más importante, es la opción de guardado manual, que si existe, yo no lo he encontrado por ninguna parte en absoluto, dependiendo constantemente del guardado automático en puntos clave. Otra opción que deberían de dar es la de jugar desde el capítulo 1 con todas las armas y mejoras, de manera que podemos buscar más nanonúcleos y conseguir todas las mejoras, ya que al seleccionar nivel cargamos con equipamiento predeterminado y no con el desbloqueado en nuestra partida.

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También he echado en falta esos míticos secretos contados por nivel en los que, al descubrirlos, tenemos un sonido y notificación en pantalla. Aquí lo más secreto ha sido encontrarme unos nanonúcleos extras o descubrir un par de huevos de pascua, los cuales comentaré más tarde, pero nada más. Es como si Phantom Fury fuese «más serio» en este sentido, pero son cosas que yo hecho de menos, porque apenas te incita a explorar más allá de buscar otra ruta para avanzar. Y para acabar, precisamente, siento en cierto modo esa privación de libertad de explorar escenarios a nuestra manera, me he encontrado mucho muro invisible y zonas en las que, literalmente, no quieren que entremos aunque haya una vallita de 5 cm de alto. Si veo algo en el mapa, quiero entrar, y si es peligroso, dejame morir tranquilo.

Un juego muy bien inspirado

Ahora bien, Phantom Fury es un título que bebe de muchísimos juegos de culto del género, entre los que podemos destacar Half Life, System Shock o Deus Ex, además de meter referencias muy poco sutiles a modo de huevos de pascua a algunos otros más modernos como Cultic o Ultrakill. Y hasta cierto punto, es como si Phantom Fury hubiese querido ser un Immersive Simulator desde el inicio. Es más, el código de la primera puerta es 0451, código que usan la mayoría de juegos en su  del género o cercanos a este en su primera puerta en referencia a System Shock.

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De hecho, podemos interactuar con un montón de cosas, cogerlas, tirarlas, llevarnoslas de paseo… aunque tristemente la gran mayoría no pasa de eso. Hay pequeños detalles como que podemos ajustar los ventiladores de techo, o que las peceras se vacían únicamente hasta la altura en la que se encuentra el disparo, algo que creo no he visto desde Splinter Cell en 2002. Bueno, también podemos jugar unos dardos, un billar e incluso pescar, además de echarnos alguna partidita extra en las diferentes recreativas que encontramos en el juego.

Mientras que hace poco he dicho que he notado esa privación de libertad en la exploración en algunas ocasiones, tengo que confesar que los diseños de nivel, aún así, cuentan con muy buen… nivel. Y os voy a ser honestos, durante las 2 primeras horas, la verdad que no estaba teniendo muy buenas impresiones del todo, se me estaba haciendo algo repetitivo en cuanto a escenarios/entornos, sin embargo, llegó un punto clave al que he llamado «El Ravenholm de Phantom Fury».

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Los primeros compases de juego son un poco en instalaciones o bien zonas desérticas, pero todo va mejorando según avanzamos. Antes de hablar de «El Ravenholm de Phantom Fury», toca comentar que cuenta con varias secciones de vehiculos muy interesantes: camiones, helicóptero y submarino. Aunque destacar, creo que voy a destacar la del helicóptero, la cual fue muy de mi agrado. Pero bueno, pasemos a lo que para mí ha sido el punto estrella de Phantom Fury y que más me ha gustado y disfrutado: su sección de survival horror.

Ahora quiero un spin-off o DLC así

Llegados a cierto punto del juego nos sumergiremos en una instalación que está totalmente tomada por organismos mutantes, y no es este hecho el que me ha asombrado, si no la ambientación. ¿Os acordáis de cómo Half Life 2 se convierte en un survival horror al llegar a Ravenholm? Pues a Phantom Fury le pasa algo muy similar cuando llegamos a estas instalaciones. Estas se encuentran totalmente a oscuras y bastante cochambrosas por dentro, se nota que el lugar ha tenido que evacuarse rápidamente y, por momentos, sin mucho éxito.

Pasamos de escenarios iluminados por todas partes a estar en pasillos oscuros acompañados únicamente de nuestro arsenal, linterna en mano y atentos a cada sonido que escuchamos por todas partes. Me ha resultado una parte muy bien llevada y que te cambia la experiencia por completo, además que generalmente, no dejan de salir enemigos por aquí, aunque sean de los más sencillos. De hecho, visto esto, que debo confesar también le acompaña muy bien su apartado gráfico, espero lo tengan en cuenta de cara a un futuro descargable, porque yo me lo metería 10/10 entre pecho y espalda.

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Los gráficos así, comienzan a ser mi nuevo favorito

Bueno, creo que ya va siendo hora de terminar esta review, así que pasemos un poco a hablar de cómo se ve, rendimiento y demás cositas como siempre. Lo primero es que tenía mis dudas sobre si con mi equipo, un Ryzen 1600X, una GTX 1060 6GB y 16 GB RAM, podría mover el juego, ya que en la demo no iba demasiado bien. Por suerte, aunque haya sido en una calidad media, he podido disfrutar del juego a 60 fps o más de manera general, exceptuando por algunas zonas que deben estar a falta de optimizarse en mi versión. El rendimiento no tiene nada que ver con el de la demo en absoluto, no os guiéis por ello.

En el apartado gráfico, encontramos este salto del sprite a modelos totalmente 3D con texturas en pixel art, y que ahora mismo, para comparar con algo similar, solo caigo en System Shock Remake. Lo que sí puedo confirmar, es que es un buen espectaculo visual, incluso en calidad media, gozando además de una buena iluminación y efectos en general. Sin duda, creo que es un estilo gráfico que me está empezando a enamorar. En lo sonoro, la banda sonora la trae Aleks Kmiec, y con un muy buen resultado, ofreciendo un acompañamiento que sin duda va muy de la mano con el juego, aunque en lo personal, y sin desmeritar, me gustó mucho más el trabajo de Jarkko Rotsten en Ion Fury.

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Por otro lado, me gustaría hablar de fallos, pero como ya comenté con anterioridad, quitando los problemas con la IA en los jefes, no he tenido nada que resaltar. Por ser un tiquismiquis, decir que en alguna ocasión colisionar con un objeto en movimiento me mandó un poco volando por los aires.

Conclusiones review Phantom Fury

Aunque las comparaciones puedan existir, hay que saber también reconocer que Ion Fury y Phantom Fury son productos totalmente diferentes y con ideas diferentes. Sé que en lo personal, me puede, pero porque disfruté muchísimo de Ion Fury y su expansión, algo que creo se ha notado en la review. Aún así, hay que reconocer al césar lo que es del césar, y es que Phantom Fury es tremendo juego también, en prácticamente todos sus aspectos. Una historia buena, jugabilidad de 10 y muy variada con un arsenal que ya le gustaría a muchos juegos, unos toques de simulador inmersivos especiales y un diseño de nivel que simplemente, va de menos a más. Sinceramente, es un juego que si hubiese salido hace 20 años, sería una excelencia en su género, pero que a día de hoy, le fallan algunas cosillas. Aún así, recomendadísimo para los amantes de los «boomer shooter» y no tan boomer.

Nota: 8/10

*Este análisis ha sido realizado con una copia digital proporcionada por Stride PR.

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Blansi

Administrador web. No me complico, me gusta jugar, pero especialmente juegos que emulen aquella fantástica época de finales de los 90s y principios de los 2000.

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